工作室新作《威赫战线》开发日志32、34、35 新系统、试玩版
开发日志#32:开发更新随着MENACE公开演示的发布,开发节奏加快了,团队从实现新功能转向了bug修复、润色和平衡。
准备演示-战术重点和可重玩性
正如我们之前宣布的,我们将在九月下旬发布MENACE的公开演示版本。目前我们正在全力准备和测试这个演示版本,以确保它能提供大量的游戏时间,并尽可能减少错误和问题。
本次试玩将重点展示游戏的战术战斗系统,包含由程序生成任务组成的完整战役流程。每次启动试玩时,任务内容、道具奖励、敌军阵容、地图环境等都将焕然一新。强烈推荐重复体验试玩,因为每次重新开始都能发现令人惊喜的新内容!
该演示设定在一个游戏中期的游戏状态中,玩家已经完成了8-10个任务。玩家将有各种各样的队伍和装备可供选择,战术战斗的规模也相当可观。
海盗闲暇变奏曲——独特的派系身份
到目前为止,游戏中所有人类实体都使用相同的动画集。这是因为我们需要充分利用有限的资源。在游戏的缩放视图中,单个士兵的动画并不是优化的首要任务。
不过我们始终喜欢其他游戏中不同阵营采用不同动画集的特点,尤其是它们的空闲动画。这有助于快速识别不同阵营的单位,同时也真正有助于构建世界——因为这些动画是向玩家展示阵营特征的视觉工具。
海盗的肢体语言与受过战斗训练的海军陆战队员截然不同。海盗们狂野不羁、纪律涣散、嗑药状态严重且缺乏正规训练,这些特征都应体现在他们的动画表现中。即便在远处,他们也必须通过打破我们此前使用的经典“战斗就绪”海军陆战队轮廓来实现即时辨识。
这就是为什么我们开始为这个派系添加独特的空闲动画。
随着开发的继续,我们希望继续扩展这个系统,包括更多的派系和动画:
野生动物-新敌方单位
针对外星阵营,我们开始打造一种飞行生物,这种设计让该阵营拥有更强的机动性和速度,从而打乱玩家的计划。在此之前,外星人只能在地面上移动,这使得他们的下一步行动变得容易预测,并能评估其威胁范围。
这些新的飞行生物将跨越很长的距离,无视路径上的障碍物,而且更难预测。
测试与平衡——在早期访问前进行打磨
现在,我们已经将开发重心转移到了游戏测试和平衡上,以改善进程、游戏流程、难度等。
目前游戏的抢先体验版本已开放游玩,但整体仍存在诸多需要打磨的细节——比如物品图标缺失这类基础性问题(EA版本确实会保留部分临时图标)。更棘手的是,测试者需要花大量时间排查各种bug:比如某些灯光在特定光照条件下无法正常工作,或是敌方单位总在关键时刻卡壳无法施展必杀技。
为了最小化新内容对平衡、破坏系统或引入新漏洞的影响,我们几乎停止了向游戏中添加新内容,而是专注于改进游戏中的所有内容。
在进入早期测试后,我们当然会回到常规的大内容更新。
语音-让带角色活起来
游戏中所有小队队长和驾驶员都将配备语音在战斗中犬吠。除战斗场景外,部分角色和情境也会有专属语音。过去一周,我们与专业配音演员及曾参与《赛博朋克》《王国降临》《博德之门3》等游戏制作的SIDE团队进行了多次录音会话。
角色的配音设计让每个角色都鲜活起来,将沉浸感推向全新高度。面对需要集结不同背景力量对抗MENACE的极端挑战,每当引入新SL角色参战时,总能带来耳目一新的视角和独特的战斗台词。每个角色都有自己独特的行话、态度、表情和说话方式,堪称“各显神通”。
开发日志#34:真实战利品系统
我们将现有的任务奖励系统重新设计成一个完全不同的“真实战利品”系统,玩家可以获取敌人带到战场上的实际道具。
让我们找出原因和方法:
旧的任务奖励系统
任务奖励系统虽然很可能仍会保留在演示版本中,但其机制相当简单。每次完成任务后,玩家需要从随机生成的两个物品中做出选择。这些物品来自特定的战利品池,并根据稀有度进行调整——稀有度会随着游戏进程逐步提升,同时也可能受到任务难度等其他因素的影响。
游戏中还有通用的战利品池和派系特定的战利品池,所以从海盗任务中获得的任务奖励将有机会让玩家获得海盗特定的道具。
整个系统很大程度上受到了《战争黎明2》的启发,MENACE也从中获得了大量灵感。
这套系统的核心优势在于,玩家可以自由设计那些不依赖常规装备的敌人。游戏中的主要敌人——外星生物或机械构造体,通常不会使用人类能使用的物品。基于这一机制,我们完全可以在设计敌方角色时,无需考虑玩家会使用相同装备的情况。
例如,改变敌人的属性不会影响玩家,因为玩家使用的道具不同。此外,将敌人的装备交给玩家会使玩家的单位看起来与敌人一样,从而使玩家的单位失去其独特的外观。
另一个优势是能够向玩家发放更稀有的道具,作为完成特别困难任务的奖励,并且拥有最大的自由度。这为设计师提供了一个强大的工具来引导玩家的进程。
最后,在任务选择过程中,我们还会对任务奖励进行提示,这样玩家就可以根据他们期望从特定任务中获得的道具类型来制定自己的行动进程路径。这使得任务选择更具影响力,并为玩家提供了有意义的选择。
旧的奖励系统
旧奖励制度的弊端
旧系统虽有其可取之处,但也存在诸多缺陷。其中最关键的是沉浸感和玩家期待值两大痛点。在媒体与意见领袖参与的早期测试中,我们发现玩家们期待类似《战斗兄弟》的战利品系统——即通过摧毁敌人获得战利品。这种“所见即所得”的机制下,当玩家击毁链枪小队时,就能有机会掠夺他们的装备。
测试时的预期与游戏中的内容并不匹配,而两者之间的不匹配总是会带来负面的感觉。
同样,旧系统也缺乏沉浸感。在评判游戏吸引力时,我们始终认为沉浸体验至关重要——这在我们这类注重模拟真实感的作品中尤为明显。当摧毁敌方设施时,在游戏世界里掠夺并重复利用能获取的资源是合乎逻辑的选择。特别是当你被困在遥远星系、完全无法补给物资时,这种策略就显得尤为重要。
旧系统还存在另一个问题——装备数量根本不够用。虽然升级幅度很大,但升级次数却很少。这导致各小队的装备质量出现巨大差异,多数情况下小队要么拥有非常低级的强力道具,要么拥有非常高级的强力道具,但玩家装备整体质量却没有明显提升。
最后,任务所提供的奖励道具的交易价值有时会有很大差异。这导致玩家被迫选择他们并不真正想要的道具,因为他们有巨大的交易价值。
新的“真实战利品”系统
我们采用全新战利品系统时思路非常明确:战场上每个敌方单位都拥有专属掉落表,其中详细列出了该单位死亡时可能掉落的所有物品。这些物品基本是该单位实际使用的全部装备,但通过将这些物品单独列出,我们获得了灵活调整空间——既能随机掉落额外装备,也能让敌方单位掉落玩家使用时外观不同的护甲。这种设计既确保玩家使用与敌人相同的装备,又能保持每种装备独特的外观特征。
战利品表中的每件物品都有X%的概率在单位死亡时掉落。确切的百分比将在测试期间进行调整,但目前设定为20%。列表中的每件物品都是会单独投骰子计算的,因此拥有更多物品的单位在死亡时也有机会掉落更多物品。
被摧毁的敌人掉落的物品不会显示在战斗地图上,而是显示在任务结果界面。由于游戏中没有实际的背包系统,因此无法在战斗中拾取或更换物品。
为了弥补战利品池的大幅增加,我们大幅提高了黑市交易商的价格。在新的战利品系统中,玩家将很难获得大量装备升级,尤其是当他们与使用大量临时武器的海盗等敌人战斗时。
然而,黑市提供了一定种类的全新装备,可以用来交易。
现在的战利品数量让玩家更容易通过交易获得所需的升级,同时还能对玩家的武器库进行持续的小型升级。这种体验会让人感觉更有成就感和沉浸感,并且更能符合玩家的期望。
以下是与海盗战斗后的战利品样本:
开发日志#35:MENACE演示版将于2025年9月29日发布
各位玩家朋友们,我们激动地宣布MENACE试玩版将于2025年9月29日正式上线!点击下方地图查看您所在地区的具体上线时间。
随着演示版即将上线,我们正在完善最后的更新和修复工作。我们知道发布演示版意味着会收到大量反馈和漏洞报告,因此选择在周一正式推出。现在团队全员到位,我们将全力解决问题、通过Discord解答大家的疑问,最重要的是希望各位都能愉快体验这个演示版。
预期结果
该演示提供了一个专注于游戏的一个切片,包括一个操作、小队管理、任务和战斗。
操作和可重复性
本作的测试版包含多个沙漠生物群系星球任务,让您体验游戏的战术层面。所有任务均从十种类型中随机生成,因此您可以在试玩片段中无限次重玩。不同任务可分岔出多条路径,最终导向最终任务。
小队管理
你可以组建由六名小队指挥官组成的团队,配备多种步兵武器、特殊武器、装甲和配件。指挥官可以通过晋升进行升级,你还可以从装备界面左上角的有限小队池中抽取人员来扩充你的小队。
注意:补给是有限的,所以不是每个小队都能全副武装地进入战斗。
任务准备
任务准备让你在部署区域内定位小队,如果你超过或低于左下方显示的供应限制,你可以调整装备,然后投入战斗。
注意:将鼠标悬停在敌方小队上可以为你提供你将面对的单位类型。
战斗
一旦进入行星中,你将面对海盗派系,在完成任务目标的同时保持你的小队存活。
我们在开发日志#10中介绍了海盗:
威赫战线 公告2025年2月21日周五
是的有试玩版了 demo是英文,强先体验版是2026年2月5日发布 昨晚下了没玩,之前看了 shringshring 试玩,感觉不如兄弟 和热血联盟3比怎么样一样的玩法吗 demo太好玩了,小兵4了不能补员,载具掉血了不能修,飞鹰机枪有BUG用不出来,敌人开车冲五六格下来还有AP开枪
这作需要多加点战斗之外的东西,不是可有可无,是刚需 好玩爱玩 啧啧啧,当真是祸国殃民。 很棒,真不知道到底是人美还是角色美了 超美!
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