打破v社依靠抬高饰品市场的价格来维持收入的谣言
首先我们要搞清楚一个概念,v社的收入是和开箱的人数/通行证的人数/战令的人数是直接相关的,而在玩家群体中,愿意氪金并且赌博的比例是比较固定的,因此v社想要提高收入,首先是要提高玩家的总人数,而不是饰品市场的总市值(或者是高饰品价格)。图一展示了玩家人数和v社在该游戏项目上收入的折线图,我们可以看到收入和玩家人数的变动是基本一致的,cs除了在疫情时代出现了玩家人数快速井喷,走势基本和收入一致,而dota2收入和热度都保持相对稳定,但整体都处于下滑趋势。
图二是csgo/cs2饰品市值和估计总收入折线图对比,我们可以看出饰品市值波动性极大,且涨幅远远高于v社在cs游戏中的收入,所以第一个结论是,v社把大部分饰品增长的肥肉都留给了玩家,自己在中间基本捞不到什么好处;第二个结论是,v社并非依靠抬高饰品市场的价格来维持收入,尽管v社有意维持一些高价热门箱子作为开箱噱头,但从统计数据上看,历经6年的开箱和大行动,热门箱子都有变更,但开箱的总人数占玩家总人数的比例基本变化不大,所以可以判断,导购们所说的v社干掉饰品市场等于干掉自己的收入完全是错误归因,v社真正在意的还是游戏的热度。
我们从dota2的故事中也可以看到,dota2中打开或获得的大多数物品都无法交易。甚至一些从宝箱中获得的稀有掉落物品也被锁定长达6个月,新规之后饰品很多是脚踝斩,导致这几年的Dota 的市场价值一直不到 5000 万美元,也没怎么动过,但这也并不影响v社在dota2上收入的稳定。
之前有吧友和我争论过这个问题,我觉得还是要依靠数据和理性说话,拒绝主观上和感性上的讨论。我知道梦魇开箱人多,我知道热潮箱子开箱人多,但有没有可能v社一直是保持着这种策略呢?就算没有了这些箱子,v社依然有自己的策略去吸引开箱,而愿意开箱的人的比例是恒定的,导致v社要努力创收实际上需要提高玩家人数而不是托住cs市场。 饰品不值钱谁会开?,cs作为一款老fps其实没啥竞争力,饰品越贵,投机者越多,投机也是玩家,假设没有饰品市场,cs毫无竞争力,假设cs是直售,不可能火得起来,一两百万在线已经是cs巅峰了,不可能再突破了,手游和其它游戏都会抢走玩家,没有饰品市场,cs撑死了五六十万在线 你没见过箱子两分钱的时代 房地产开发商的收入,和二手房中介有关系吗
,你炒的再高也没给厂家增收啊。 你说v不抬高饰品价格我同意,但是v确实会因为第三方交易的热度增加营收,因为饰品价格高会吸引更多人开箱子,而钥匙产出只有v自己,再加上黄盾限制了箱子流通,v社赚的就更多了,dota2本质上是因为玩的人少了v才做市场的改动,而不是反过来 V社不在乎饰品市场但是要维持市场的生态平衡,这是他为了稳定自身长期收益必须要做的,你拿出的数据是cs这些年一直稳步向上的正向数据,你不能因为这个就笃定饰品市场的崩盘不会影响v社的收益。 部分人太过想当然了,V社自己的精算师对于饰品的价值影响肯定比我们这些人清楚的多,在他们的模型上得出的结果至少不是负面的,过程结果也肯定比我们这边的这套“饰品掉价-开箱大幅减少-V社自取灭亡”复杂得多 可是你又如何知道市场热度和人数不相关联呢? 市场15%手续费才是大头
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