xinting_6ym 发表于 2025-12-30 13:39:30

【开发日志】「悬线Proj.」RPG / PVP 原版地图开发记录

如题,最近在做地图。一个人闷头做太孤寡了,所以决定开个贴分享一下开发记录和设计思路。
一楼先放基本设计,不代表当前完成进度。
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█『简介』
  此地图暂命名为「悬线」。是一个多人玩法为主的持续更新地图。设计上以允许 16 人同时游玩为目标,但除非满人测试时 mspt 溢出,否则不进行优化。
  悬线的核心机制是「角色卡」。玩家需要抽取随机属性的人物卡,并将人物卡插入对应场景的「部署器」来预备进入场景。
  「场景」(暂定名)是一个单独的维度,可以视作副本或小游戏房间。
  玩家进入场景后,会代入到角色卡中的角色,表现为切换属性、状态、物品栏等。
  在大部分场景中,角色死亡后人物卡会销毁(撕卡),需要重新抽取。如果胜出,则可以得到属性点、物资等奖励。
(目前来说这张图的目标是能把鸽子院的群友拉进服务器玩,破除孤岛化。)
█『玩法』
  悬线的核心是角色养成,可以支持多种玩法混搭。不同的场景可能有不同的玩法。
  目前考虑主要以 PVP 和短线 RPG 为主。服务器内玩家多则可以玩 PVP,比较冷清的话可以玩玩 RPG 或小游戏。
  除了传统的职业 PVP 玩法和 RPG ,这套设计框架理论上也可以兼容饥饿游戏、肉鸽、搜打撤等细化玩法。
  所有玩法的收益最终会收束到角色养成资源上。撕卡机制的目的是增加可重复游玩性,希望能做到“随时开一把也没什么压力”,但也允许长线养成。如果把长线养成的角色投入 PVP 等高烈度的场景里,固然可能获得数值碾压的爽感,但一旦死亡,沉没成本也会比较高。所以 PVP 这一块,设计上最好的游玩方式是技术比较好的玩家开卡即玩,自认技术差一点的玩家则可以通过跑安全性比较高的 RPG 线等其他方式,通过数值弥补,达到目前场上的综合强度。
  角色拥有种族、世界观、时间线、天赋、职业模板、属性、技能、学识、物品等参数。
  一些场景可能对世界观和时间线参数有所限定。避免高魔打低魔的情况。这也意味着玩家需要考虑同时保有多个不同世界观 / 时间线的角色以游玩不同场景。
█『世界观与主要场景』
目前设计的主要场景有两个。
- 『主机』The host. -
||「设定」
  对玩家来说,它的名字其实是「命运主机」。其表现为一个发着光的,细丝包裹着的光球。(暂时打算用紫色蛙明灯表示)。
  主机具有时间混乱性,同时存在于全时间线,可以影响角色的命运。对于外界来说,主机是一个绝对中立的“背景板”和无感情的基础系统。能够维持旅站运转、收发任务悬赏、模拟场景等。
  玩家扮演的身份是「引命人」,职责是藉由主机引导角色的命运。抽卡实际上是「建立缘线」,与有缘的角色建立联系。
||「场景介绍」
  这个场景是玩家的主城,可以在这里抽取角色、调整角色卡、选择游玩场景等。
  主机是一个前后连通的方盒子(还没做完),走到尽头后会回到前端(出生点)。
  前端的正面是公告板,公告板左边的粒子喷泉是抽卡点,右键可以抽取一张角色卡。上方的光源方块粒子显示的是剩余抽取次数。在目前的开发版本中,抽取次数归零后过 15 秒会增加一次。
  前端的左侧是去到「旅站」场景的大传送门,走进去之后自动代入为主手持有的角色,或最后一次扮演的角色。(暂不可用)
  公告板的后方是车卡区,可以调整角色卡的属性等参数。
(↓目前刚做了抽卡和部署功能,甚至没封顶↓)


- 『旅站』The Station. -
||「设定」
  旅站是是多个世界的交汇点,一个神秘的客运中枢。
  旅站的主导者是「主机」,提供跨世界旅行、住宿、自由交易等服务。
||「场景介绍」
  这个场景是角色主城,角色可以在这里恢复状态、交接任务、交易物品等。
  主机场景的传送门,去到的是旅站的 F 区。目前的设计是第一层是站台,有火车、魔法马车等各种地面交通工具。站台边上是一个广场,有候车区、交易区、温泉旅店等。二楼则是魔幻型的飞行载具,比如我以前设定过的「乘蜥」。
  因为缺少建筑美工所以目前还只是粗略设计一下功能分区的类型,之后大概会用灰色混凝土之类的临时搭个灰模,先满足功能。
  玩家也可以从这里通过与载具或购票面板交互进入场景。

哈哈SE7 发表于 2025-12-30 13:40:11

██『目前开发进度』██
█『场景』
  「主机」目前只有抽卡和部署功能。「旅站」
  游戏场景现在只做了一个技术性测试用的(原型的)空白的平台空岛PVP,需要 3 个人部署并准备后开始。存活到最后的玩家可以获得 10 点属性点。
  ps. 之所以是 3 个是因为测试的时候只找到两个人愿意来,所以调成了 3 个((
█『角色』
||「代入」机制
目前物品栏切换和属性切换可用。
  状态效果上,生命值和饱食度的切换可用,还没做药水效果状态的切换继承。理论上不难,只是在写别的。
  饱食度因为只能用药水效果定时调,所以干脆加了一个 8 秒的准备阶段。这个准备阶段到时候可以同时用来做刷新地图。
||「基本参数」
  现在做了两个种族,两个职业模板,用于测试随机抽取系统。种族差异目前只有属性不同。
  改低了默认的交互距离(手长)和生命上限。
「原人」概率 10/11
  普通的人类,不过相对于生存模式的玩家来说,基础生命上限只有一半,手长只有 1.5m。
  手长这方面是之后打算写在物品上的。
「青人」概率 1/11
  小巨人,体型是原人的 1.5 倍(2.7m高),其他各项数值也有提升。
  目前来说,由于手长和移速等身体参数都比原人高,青人近战基本是无敌的。
  不过青人的设定参考是尼安德特人,后续技能学识系统实装的时候,其会有学习力低的 debuff。
  而且在混战中大概会被集火罢(笑)
「见习近侍」概率 1/2
  属于魔法侧 - 神秘线 - 中古世(时间线)世界的初级 T 位职业
  初始加点为 5 点生命上限,5 点攻击力。
  装备长剑、盾牌、手弩和全甲,头盔戴上之后会阻挡视野(还没做)所以可以选择不带。
  携带 3 个金苹果(暂时),16支箭
「僧兵」概率 1/2
  和见习近侍同世界观,中近距离输出。
  初始加点为 5 点攻击力,5 点速度(较史蒂夫 +25%)。
  装备戟、锁链胸甲腿甲、皮靴
  携带 8 个面包
(因为更新了装备和攻防机制所以现在其实模板里的物品是落后的,用的还是原版的攻击力和盔甲机制)
.
█『战斗机制』
战斗方面,攻防数值的设计我完全架空了原版的机制,以容许高度的定制,为养成提供深度。
我将战斗相关的属性以附魔 + 函数的形式赋予,可以利用魔咒的效果,也可以方便调试。
||『攻击类型』
  现在物理攻击类型分为「震冲」「斩切」「贯穿」,对应钝器、利器和锥形。
  设计上,这三种类型我定为受力面积不同的区别。后面会增加对应的破甲效果
 「震冲伤害」在低数值段容易消减,高DPH时则难以防御。
 「斩切伤害」较容易被防御,但破甲的后效(连带伤害)会比较高
 「贯穿伤害」难以被甲胄防御,也难以消减,但数值上可能不会很慷慨。而且应该可以被盾防御。
||『防护类型』
目前有两种防护类型,归为「转化类」和「消减类」两个大类。
  以下介绍中 N 为属性数值。
「均布应力(均力)」
  转化类,能够将 N 的斩切伤害转化为 N/5 的震冲伤害。或是将 N/2 的贯穿伤害转化为 3(N/2)/10 也就是 3N/20 的震冲伤害
「缓柔冲击(缓冲)」
  消减类,能够消减 N 的震冲伤害。
配合时,5 点均力和 1 点缓冲可以无效化 5 点及以下的斩切伤害。
||『武器类型』
  现在有两种近战武器类型标签和一种远程武器类型标签。
  近战上,主要对空挥
「质心均衡」
  均衡武器在空挥时攻速很高,只有在击中敌人后才会进入正常的攻击冷却。使用上类似于结合了 1.8 那种连点式的攻击和 1.9 的冷却机制。不过不会有那么高的连点频率。
  1.8 没有攻击冷却的时候大概每秒能点 20 下吧(tps数),质心均衡的剑,如果按原版剑的攻速(1.6)来说,每秒可以空挥 5.6 次。在击中敌人后进入 1/1.6 的正常冷却时间。
「质心偏衡」
  偏衡武器在空挥时和原版体验一致,但击中敌人后攻速会翻倍一会儿。也就是说下一次攻击冷却的时间减半。
「机制 · 强直冷却」
  强直冷却是强制的、硬直式的冷却。在强直冷却期间玩家攻速和攻击力归零。
  近战攻击击中时,首先固定造成 1 点的攻击。如果冷却条不满则会更低,如果暴击则变为 1.5 。
  如果攻击成功,这个数值会作为攻击乘算倍率系数。如果系数低于 0.5,则会判定为混乱的攻击,攻击失败并进入 20 tick(一秒)的强直冷却。
  偏衡武器如果打到方块上,会进入一次和正常冷却时间相当的强直冷却。

当当当当裤裆坦 发表于 2025-12-30 13:40:36

█ 杂谈时间 █
  攻防机制算是一个稍微有点麻烦的系统。等攻防机制重构的差不多之后,我就打算去做点轻松的内容、马上能见到成效的任务中和一下了。
  比如说扩充一下装备列表什么的。
  另外现在有一个比较赖皮的打法是偏衡武器(比如斧子)卡 50% 的攻击冷却充能线连点,可以不吃空挥的低攻速,因为打到敌人之后马上就能加速接第二斧。在思考如何平衡。
  其一,提高偏衡武器的充能线;
  其二,倍率降为 1.5,提高空挥速度;
  其三,满充能才能触发加速奖励;
  其四,不处理,作为一种可选策略(降低首发伤害换进入连击状态的效率)。

戏做顿 发表于 2025-12-30 13:41:11

█ - 2025.10.12 -
  今天没有加新东西,修了点bug,然后试着用 Axiom 给主机加了个盖,把主机通往旅站的传送门朝我想要的方向修了一下。

馥琳 发表于 2025-12-30 13:41:43

▉ || 2025.10.15 凌晨
  这两天做了一些技术性测试,更新了策划案,并将物品分为了物品注册与物品数据两部分,方便随时添加物品和修改与物品相关的机制。
  预计为武器引入架势切换机制
  预计为形制「手半剑」的「斩击」架势增加格挡功能,预计增加基于技能和属性对抗的精防机制。

123456835 发表于 2025-12-30 13:42:23

▉ || 2025.10.15 晚间
█ 『简报』
  增加了双手并持武器时的增益机制(写在武器架势里)
  增加了架势切换机制(目前为按 Shift+S 切换,冷却半秒)
  增加了格挡精防机制,格挡为特殊的对抗防御形式。
  在副手持盾时优先触发盾防
█『详述』
  · 修复了一堆小BUG
  · 现在会追踪物品的使用和切换
  · 架构调整
▎『形制』「手半剑」
  目前唯一一种武器形制(盾牌没入库)。
  允许双手使用,允许格挡。下列为普通的钢制手半剑属性(暂时)
  ●「架势一 · 斩击」
   ▎[攻速:均衡 1.5 ] [攻击:斩切 10] [攻击距离:1.5 ]
    (普通人类角色空手攻击距离 1.5 )
   - 双持增益 >> 攻击:斩切 3
   - 使用动作 >> 格挡:斩切 6 | 震冲 2 | 贯穿 2
  ●「架势二 · 贯捅 」
   ▎[ 普通 1.0 -50% ] [ 贯穿 5 | 斩切5 ] [ 1.5 ]
   - 双持增益 >> 攻速:+50
  ●「架势三 · 锤打 」(配重块锤人)
   ▎[ 偏衡 1.0 ] [ 震冲 5 ] [ 0.5 ]
▎『动作』「格挡」
  一种「盾牌防御」的变式。拥有更小的防御角度和「精防」(完美格挡)机制
  「精防」目前的机制为前 0.5s 内额外提供 35% 的攻击消减,与固有数值叠加。
  之后引入技能系统时,会改为属性和技能对抗影响概率闪避的玩法。
  预计属性和技能系统完善之后,使用偏衡武器攻击,或进行格挡,会累计震手层数,连续进行之后就无法再次使用,需要休息缓回


█ || 杂谈
  虽然做了两个向 1.8 战斗靠拢的机制,不过我并不是那套机制的拥护者(我甚至不玩原版PVP,只玩一些团建向的 PVP / PVE 小游戏)
  但是在只有准星那么一丁点大的判定范围的同时,挥空就只能再等的感觉还是太憋屈了,尤其是对于激烈贴身战中不能在大幅旋转中锁定敌人的人(比如我)来说。所以才引入了均衡武器的机制。
  如果不引入均衡武器,那么就是我之前做的 MEOW(更多武器道具装备)原版模组的大剑,通过完全架空的数学建模的方式计算横扫范围。好处是范围是扇形,坏处是不稳定,而且左键难以触发(这个问题在最新的快照里能够解决,但是快照版本过于不稳定所以暂时先不急。)。右键在触发上是完美的,但不符合原版玩家的直觉。
  这次做图,战斗机制方面其实是 MEOW 的高版本复刻和延伸。
  总之战斗机制目前真的得告一段落了,相关的其他机制都还没有完善,花费在战斗机制上的时间太多了。
  后面打算去做一下地形,因为交互方面交给狐狐了,所以养成加点系统暂时卡手没法做。(其实是做幕后工作太多了审美疲劳再不换岗做点轻松愉快又没那么抽象的小东西我就要因为缺乏动力而愉快弃坑了)(而且不先把交互做出来的话单纯的数值是很无聊的,也没人陪我进行战斗测试。)
  而且因为没有人帮忙做建筑,不仅是场景刷新,地图和地物机制,大概地形和建筑也要自己上手。
  好消息是 Axiom 很好玩。

忆困血馆闻 发表于 2025-12-30 13:43:13

▉ || 2025-10-19
  这几天找人简单测试了一下,修了一堆bug。
  有点无心继续深化系统,打算往能玩的方向加速了。先向做一个能玩的 demo 的方向全速冲刺。
  实在抓不到美工了,而且沟通需求也好麻烦...自己上手试了试Axiom,还行。
  做了半张图的基岩,之后把另一半补上,再做泥土草地河流等地表覆盖物和细化。
  还打算做一点物理模拟效果。譬如物品的湿水变中、砍草、跑在不同地面上的速度差异之类的。
  图里蓝色的是溪流和水荡,橙色的是道路。规划里道路边上会刷新一些人造物,譬如倾倒的马车、临时驻地之类的。



Jacqueline季 发表于 2025-12-30 13:43:26

在思考之后做剧情向关卡时要不要让玩家能够控制NPC,或者干脆作为主持人控制事件触发。
我想让游戏体验向跑团那种感觉靠拢,虽然我约等于没跑过团。总之就是想提高沉浸感和代入感,同时留出玩家自行加戏游玩的空间。
那可能还要做点互动向的机制和功能...
原版的玩家模型可动性太差了,后面开始加
堆完成度的时候要考虑做不做架空。

俺乃小潜mg 发表于 2025-12-30 13:44:26

支持

贰十岁装成熟装s 发表于 2025-12-30 13:44:50

怠速施工中...



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