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如题,最近在做地图。一个人闷头做太孤寡了,所以决定开个贴分享一下开发记录和设计思路。
一楼先放基本设计,不代表当前完成进度。
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█『简介』
此地图暂命名为「悬线」。是一个多人玩法为主的持续更新地图。设计上以允许 16 人同时游玩为目标,但除非满人测试时 mspt 溢出,否则不进行优化。
悬线的核心机制是「角色卡」。玩家需要抽取随机属性的人物卡,并将人物卡插入对应场景的「部署器」来预备进入场景。
「场景」(暂定名)是一个单独的维度,可以视作副本或小游戏房间。
玩家进入场景后,会代入到角色卡中的角色,表现为切换属性、状态、物品栏等。
在大部分场景中,角色死亡后人物卡会销毁(撕卡),需要重新抽取。如果胜出,则可以得到属性点、物资等奖励。
(目前来说这张图的目标是能把鸽子院的群友拉进服务器玩,破除孤岛化。)
█『玩法』
悬线的核心是角色养成,可以支持多种玩法混搭。不同的场景可能有不同的玩法。
目前考虑主要以 PVP 和短线 RPG 为主。服务器内玩家多则可以玩 PVP,比较冷清的话可以玩玩 RPG 或小游戏。
除了传统的职业 PVP 玩法和 RPG ,这套设计框架理论上也可以兼容饥饿游戏、肉鸽、搜打撤等细化玩法。
所有玩法的收益最终会收束到角色养成资源上。撕卡机制的目的是增加可重复游玩性,希望能做到“随时开一把也没什么压力”,但也允许长线养成。如果把长线养成的角色投入 PVP 等高烈度的场景里,固然可能获得数值碾压的爽感,但一旦死亡,沉没成本也会比较高。所以 PVP 这一块,设计上最好的游玩方式是技术比较好的玩家开卡即玩,自认技术差一点的玩家则可以通过跑安全性比较高的 RPG 线等其他方式,通过数值弥补,达到目前场上的综合强度。
角色拥有种族、世界观、时间线、天赋、职业模板、属性、技能、学识、物品等参数。
一些场景可能对世界观和时间线参数有所限定。避免高魔打低魔的情况。这也意味着玩家需要考虑同时保有多个不同世界观 / 时间线的角色以游玩不同场景。
█『世界观与主要场景』
目前设计的主要场景有两个。
- 『主机』The host. -
||「设定」
对玩家来说,它的名字其实是「命运主机」。其表现为一个发着光的,细丝包裹着的光球。(暂时打算用紫色蛙明灯表示)。
主机具有时间混乱性,同时存在于全时间线,可以影响角色的命运。对于外界来说,主机是一个绝对中立的“背景板”和无感情的基础系统。能够维持旅站运转、收发任务悬赏、模拟场景等。
玩家扮演的身份是「引命人」,职责是藉由主机引导角色的命运。抽卡实际上是「建立缘线」,与有缘的角色建立联系。
||「场景介绍」
这个场景是玩家的主城,可以在这里抽取角色、调整角色卡、选择游玩场景等。
主机是一个前后连通的方盒子(还没做完),走到尽头后会回到前端(出生点)。
前端的正面是公告板,公告板左边的粒子喷泉是抽卡点,右键可以抽取一张角色卡。上方的光源方块粒子显示的是剩余抽取次数。在目前的开发版本中,抽取次数归零后过 15 秒会增加一次。
前端的左侧是去到「旅站」场景的大传送门,走进去之后自动代入为主手持有的角色,或最后一次扮演的角色。(暂不可用)
公告板的后方是车卡区,可以调整角色卡的属性等参数。
(↓目前刚做了抽卡和部署功能,甚至没封顶↓)
- 『旅站』The Station. -
||「设定」
旅站是是多个世界的交汇点,一个神秘的客运中枢。
旅站的主导者是「主机」,提供跨世界旅行、住宿、自由交易等服务。
||「场景介绍」
这个场景是角色主城,角色可以在这里恢复状态、交接任务、交易物品等。
主机场景的传送门,去到的是旅站的 F 区。目前的设计是第一层是站台,有火车、魔法马车等各种地面交通工具。站台边上是一个广场,有候车区、交易区、温泉旅店等。二楼则是魔幻型的飞行载具,比如我以前设定过的「乘蜥」。
因为缺少建筑美工所以目前还只是粗略设计一下功能分区的类型,之后大概会用灰色混凝土之类的临时搭个灰模,先满足功能。
玩家也可以从这里通过与载具或购票面板交互进入场景。 |
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