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先说现象,公会里退坑人数激增,比以往都高。
再来讨论游戏内的问题,仅希望给策划看,至于能不能看到,我只能说,爱看不看,游戏死活和我无关,阿尔泰我玩的比这个体验好十万倍不止,一样我都是用移动端玩,但我对手游永远抱有一丝幻想,主要还是心血吧。
1.老生常谈的副本难度问题,公会里有个60岁大爷,开服玩家,每天早上五点醒来清日常挂机收菜,养老金拿来氪冒险岛,人虽然玩的津津乐道,但是让人大爷打难度的副本真是要了人家老命,装备够打困麦困卡,但大爷只能混三傻,后面根本打不了,久而久之,开服开始的领先优势,游戏参与感 慢慢越来越平庸,越来越低,这不只是大爷的问题,相信手游大多数玩家都是中年甚至更高,因为工作,家庭,对难度副本确实参与不了,那就有人说那可以不打啊,一个月不打,一个版本不打,半年不打,对这个游戏参与度还有吗?你猜为什么代打风生水起。除了挂机还能干嘛呢,不退坑留着过年?另一方面,核心玩家有精力的活跃玩家,就喜欢打高难度副本,这可能是氪金主力军,也一定要为这群玩家保留游戏性,那怎么办。
结论:副本应该分为三种定位,对应普通,困难 混沌。
1新手适应期,以老麦为例,普通级别boss机制上不应该和困麦混麦有任何的区别,不然我就算打了半年普通我一样适应不了困难和混沌的技能提速,这三者最大的差别应该在于数值,或者说以数值为主,机制上有差距但不能过大,天天混麦练习队大家都在活跃,但是人家纯练没有任何正向收益就会让玩家失去积极性,应该把练习放在普通里,不然也不会贝伦野队至今都在翻车,大家缺乏练习,老手又不愿意带新手,新手直接被赶下车跟不上游戏的队伍(公会能带,但不是所有玩家都喜社交)
2对困难的定位,应该是熟悉了boss机制,但又不是很困难,几乎大部分玩家都能去打而且匹配翻车率低,对于脚本还有限制。最为核心且关键的,就是掉落物一定要和混沌一致,他和混沌的差距应该体现在物品数量上,而不是物品差别上,氪佬本质是花钱提速买时间,针对氪佬核心玩家的本质也不应该是氪佬有而平民没有,而是氪佬快而平民慢,不然上下差距严重割裂就是游戏现在这死样青黄不接。这种设计对于工作忙的氪佬,或者组队困难的,这周没时间的,大家去打困难就好了,没必要拘泥于混沌,游戏参与感还在,进度也没有因为一次两次亏损太多,感觉有时间追进度就去混沌就行了。综合照顾到所有人,目前压根没有这种定位的副本。
3混沌就给核心玩家氪佬们秀战力提供一个场所罢了,怎么设计怎么搞其实随意,只要掉落物不是那么随机,数量一定比困难高,一次等于困难2-3次的量还是比较能接受的,对于上下两波玩家来说都可以,一次顶一个月两个月那下方接受不了大家的选择少数才会氪金,大部分只会退坑,请策划清楚的认识到这一点,你家游戏不具备唯一性且那么好玩。
副本问题是游戏性的核心问题,或者有更好的思路还是建议大家说出来,热度起来策划一定会斟酌考虑。
下面简单说一些其他方面的问题,我只说我所能看到的,我一个玩家,也不是策划团队的,能给策划当爹已经很不错了,感激我今天没骂策划吧。
四月份五月初进来的新玩家还可以的,我没数据但我感受到不觉得少,问题就是,一个月退坑了,为什么,我在其他帖子有提过,游戏严重的青黄不接,我们谈一下游戏整体的本质。
游戏运营方是盖高楼的,玩家是爬楼的,氪佬是平民玩家抬着往上走的,平民的排骨党是抬轿子的,普通玩家只是慢慢爬楼的,现在游戏盖了100层楼,氪佬在100层享受风景,平民在50层继续努力,排骨在20层数钱。而萌新进来第一层一看现在游戏现状,这么高我爬个毛,又问了下抬轿子的到100层需要多少钱,一听报价,再见了冒险岛。
现状就是这么个现状,入手思路呢,假如萌新能轻松接手到70层的小资玩家,萌新就不往上爬了吗?明显爬的动力比1层强吧?假如萌新接手了100层的装备,萌新没空间爬了盖楼的赚不到钱了怎么办,继续往上盖啊,萌新体验了顶端的风景,盖到120层萌新不爬了吗?玩的不就是这个爽劲。
留住萌新最好的方法不是多送几个传送石啊哥们,不是升级平滑,提速,让大家轻松200啊哥们,我公会辛辛苦苦练到200的一个妹子为什么前天退坑了,因为200以后还是往上爬还是严重割裂,速度大幅降低,以前可能是170,现在是200,有本质变化吗,人家不是没充钱,是充钱效果不大,充巨款才行,犯得着吗?这条路只是表面功夫,本质在于装备的流通性和账号的流通性割裂之后的青黄不接,老玩家没有活力,新玩家活力有地方使不出,消磨在了底层的挣扎上。
所以结论,策划有必要去开创一条暗路,让游戏实际性的玩法不是表面设想的那样天真,账号的交易,装备的交易可以设定门槛,甚至高门槛,但不应该封死这么久,不然策划不会面临现在这样不敢开放的地步,封死太久一旦开放才会出现踩踏,至于这改革的实施需要找到节点,风险很高但能救死扶伤,我觉得现状的死样,节点快到来了。下面说
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