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玩了鬼谷八荒和觅长生后,感觉完美的修仙游戏已经不远了

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发表于 6 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
鬼谷八荒:
优点:美术好,体量大,游戏内的可玩性高,战斗更有修仙感。
缺点:寿命无用,突破全靠刷BOSS,交易获得物品太少,炼丹炼器太浅,更像是刷刷刷游戏。
觅长生:
优点:修炼突破更有修仙感,所有物品都可以靠交易获得,有定向寻找物品方法,炼丹炼器内容丰富,剧情只在特定时间触发过时不候(也可以是缺点)加上寿命有限更能体会出修仙的大道无情,也导致游戏外可玩性远大于游戏内(指规划安排时间)
缺点:美术相对不足,体量小,游戏内可玩性低,NPC互动少,剧情很容易错过,对新手不友好。
可以发现鬼谷八荒和觅长生很多地方都是互补的,且鬼谷八荒底子更好,只要借鉴一下觅长生的全物品可以交易和定向寻找物品,再把突破必须打BOSS去掉,让修炼不在是刷刷刷而是财侣法地,就能让游戏体验上一个台阶,如果能加上ai优化一下npc行为就更好了。
下面记录一下,我结合鬼谷八荒、觅长生、凡人修仙传小说,对我认为的完美修仙游戏的构想。

玩了鬼谷八荒和觅长生后,感觉完美的修仙游戏已经不远了-1.jpg
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发表于 6 天前 | 显示全部楼层
主要分为以下几点
一:地图
二:剧情和npc
三:修炼和突破
四:交易
五:战斗和功法
我一个一个说。
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发表于 6 天前 | 显示全部楼层
一:地图
1.地图结构和大小
以鬼谷八荒的地图为底子,再以凡人修仙传的地图为框架,得到以一个世界包含几个大陆,每一个大陆包含多个国家,每一个国家包含多个宗门的世界地图。
一个宗门大小约等于鬼谷八荒出生地,而国家小于等于鬼谷八荒一个州,而玩家出生的大陆比鬼谷八荒地图小一些,这样大概需要两到三个鬼谷八荒的地图大小。
2.玩家的移动和出生地
把鬼谷八荒移速和脚力合并为遁速,地图上可以用坐骑和技能加遁速,遁速越快移动消耗的时间越短。而玩家出生在小国的小宗门附近,移速慢只能就近选一个小宗门发育,而国与国之间有类似鬼谷八荒的雷泽和十万大山一样的地方,里面有相对难打的怪,进一步限制玩家开局跨国。这样方便对不同地图做出资源和npc等级区分。基本上让筑基水平能跨国,元婴水平能跨大陆,这样大佬有越级实力就能提前去到资源更多的位置。
3.地图npc和资源分布
鬼谷八荒境界太多了,直接改成炼气、筑基、金丹、元婴、化神,然后将练气、筑基、金丹、元婴以金字塔结构分布在小国内,让元婴基本看不到,化神完全没有,然后大国元婴更多,最大的大陆才有化神。
资源方面先把物品等级按境界区分,白色凡人,绿色练气,蓝色筑基,紫色金丹,橙色元婴,红色化神,这样小国资源以紫色以下为主,大国资源以橙色以下为主,最大的大陆资源以红色以下为主,让玩家慢慢到达高级区域,最后飞升。
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发表于 6 天前 | 显示全部楼层
放一张凡人地图作为参考,去掉乱星海就差不多了。
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发表于 6 天前 | 显示全部楼层
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发表于 6 天前 | 显示全部楼层
鬼谷八荒的字体太小了,看得我眼睛酸。现在都不看剧情了,一直鼠标点点点
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发表于 6 天前 | 显示全部楼层
觅长生我玩不进去 不喜欢那个战斗系统 太墨迹了
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发表于 6 天前 | 显示全部楼层
不喜欢觅长生的战斗系统
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发表于 6 天前 | 显示全部楼层
二,剧情和NPC
1.剧情方向
玩了这么多年游戏,认识到一点,想让npc活起来一定要人为的给他安排剧情,当然大世界里也不用全是有剧情的NPC,这样体量太大不现实,觅长生这点就不错,人为的安排几个天骄,让他们有各自的生活轨迹和故事,你自己选择是否干预他们的故事,可惜觅长生的天骄剧情都没什么分支,做的太浅了。
在没有玩家干扰的情况下,剧情就整个名字叫荒的天骄打遍天下无敌手独断万古(其实是指为了拼死多个反派BOSS,队友死完了,世界生灵涂炭,天骄死的死伤的伤) 玩家入场后做了谁的任务就能救谁,然后可以选择当荒的兄弟把反派干碎拯救苍生于水火,或者直接和荒切磋,让荒当自己小弟,自己一个人干碎BOSS,让自己比天骄中的天骄还要天骄(想想就爽)。还可以来个和荒差不多实力的老六天骄历飞羽,隐世天骄,躲起来修炼,苟的不行,实际上比谁都猛。再来些异性天骄让玩家攻略,保证剧情丰富。
2.NPC与时代
NPC在年龄段上大体分为三档,老一辈的天骄,和玩家同时代的天骄,和下一代的天骄,npc境界寿命借鉴一下觅长生,等玩家这一代npc发育起来,老一辈的基本都快老死了,要是玩家进度过慢,并且自己嗑满寿命丹药,和玩家同时代的天骄也会老死,地图上就只剩下下一代天骄,体验修仙的大道无情,也可以做一个玩家子嗣系统,只能生一个,然后把玩家的子嗣单独做成一个天骄,再多来几个分支,这样养成类也有了,直接变成我儿王腾有大帝之姿。
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发表于 6 天前 | 显示全部楼层
不知道能不能做个开放世界的3a来着
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