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细数三角洲的恶

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发表于 2 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
三角洲是我真正深入接触的第一款腾讯游戏,我玩这个游戏一方面是因为感觉画面各方面还可以,另外就是支持我们国产游戏。但当我逐步深入,我第一次深深感受到了一款游戏的恶意:【不是我在玩游戏,而是游戏在玩我】。我第一次对一款游戏如此恶心。它就像一堆长得像蛋糕的屎,看起来很好吃,咬一口好好尝尝,呕......
1、【为了日活榨干玩家】:腾讯是一个完完全全的商业公司,这个游戏也是完全为商业服务,日活是最好的指标,保证日活也是游戏团队年终奖和各项收入的有利保证。游戏中非常多的设计都指向这一点:特勤处让你必须每天要登一下游戏、无止尽的部门任务、由易到难的33任务、没完没了的每日任务。玩这个游戏的过程中,我相当多的时间都在做任务,某一天当我机械的做完调查任务后,我想我特么到底在干啥,我玩这个游戏不就是来搜、打、撤的嘛,我干嘛要傻乎乎的调查这、调查那,然后拿着某个我从没用过的某个枪在某个指定位置阴一个落单的鼠鼠。我就不能按照自己想玩的方式想搜就搜,想打就打吗?腾讯告诉你,不行,你要做完这些任务才能升级一大堆狗屁部门,或者拿到33。这游戏大部分刚入坑的玩家进图之后,都经历过队友因为任务各奔东西,然后自己不知道干嘛,也不知道队友和我是什么关系的局面。有的只是机械的做着任务,机械的给策划贡献者日活和收入。
2、【恶心的33】:没有33的玩家不配猛攻,虽然这句话不完全准确,但是却说明了33的重要性以及质变。有了33,你猛攻可以放子弹、甲修;跑刀和正常玩出货了也很放心,33在这游戏里面就是神一样的存在,对任何玩法都是质变,当然策划比我更清楚,所以,33的任务必须要好好恶心玩家(收割玩家时间,通过日活转化为收入)。其实这游戏完全可以设计没有33,最多是23,其实最好是完全没有安全箱。但是,策划怎么忍心不用这种方式收割大家的时间呢。我做3*3任务时的唯一想法就是,这特么是我玩游戏还是游戏玩我???
3、【地图】:地图设计也是完全指向让玩家难受并且要花更多的时间这一点,为日活和策划的收入做贡献。包括但不限于屏蔽区、地图里面各种乱七八糟的彩蛋房、越来越复杂的地图设计(对就是监狱)。前两天野排监狱,我跳水不小心摔死了,队友从第一秒就开始想救我,但直到我臭了都找不到去我那边的路(肯定有人说怪你们不熟图,对这种人我只想说对对对)。为什么航天难撤离却比巴克什火,为什么监狱默默无闻,因为航天地图简单清晰,跟dust2一样就是干,所以玩家喜欢。不幸的是策划不这么想,策划的目标永远是日活和收入,玩家喜欢什么关我什么事。
4、【交易行】:一句话,既当**(管控物价),还想要立个好牌坊(自由市场)。交易行解决的是通过价格调控物品价值的事情,但抱歉自由市场很难做,平衡性(固定物价买卖)更难做,那我就又当又立吧。现有的交易行的唯一作用就是用来消化和遮盖策划的可怜智商。
5、【教玩家玩游戏】:每个玩家喜欢玩的游戏的部分不同,但策划不这么想,策划眼里玩家只能做任务和猛攻。当我最近想用某把枪的时候,每周品枪告诉你:不,你不想,你其实想用我给你的这把枪。当我想跑刀时,策划告诉你,不,你不想,做任务我给你这么多6头6甲,因为你其实是想猛攻......
懒得写了就说到这吧,其实还有很多方面和细节(比如补偿局、人机、制式券这些),太多我就不一一说了,腾讯收割玩家的思想深入到了游戏的任何一个缝隙,任何一个细节,我相信能跟我共鸣到【不是我在玩游戏,而是游戏在玩我】的玩家肯定能找到无数的例子。我再也不会玩腾讯的任何一个游戏,我当初玩这个游戏,很大程度是来支持像黑神话悟空这样的国产游戏的,但我从来没有想到资本的恶心能够全方面渗入到游戏中,能够控制一个个玩家,为了资本的利益,在电脑前孜孜不倦的被榨干!
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发表于 2 小时前 | 显示全部楼层
补充一句总结:琳琅天上的目标从来不是做一个好玩的游戏,而是:榨干你们这群爱玩游戏的**。
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