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我相信,在座的各位都有过这样的经历:辛辛苦苦摸进核心区,冒着破产的风险捡回来几个“宝贝”,兴冲冲跑到交易行一看,收购价低得让你怀疑人生。转头想买把零件,弄把好点的改装枪,价格又高得让你想直接删游戏。供需关系?市场调节?不存在的。 现在的交易行,感觉就是策划用英国黄金想出来的物价调控表,跟现实世界完全脱节,玩家辛劳的产出得不到尊重,市场的活力更是无从谈起。
那么,为什么这套经济系统这么拉跨?
我个人分析,核心问题就俩字:“死” 和 “窄”。
1. 死板:物品物价是只有上涨或无止境的下跌。
不管全服玩家是缺螺丝钉还是缺战术手电,价格永远在上涨或者下跌。这导致什么?导致“垃圾”永远是垃圾,“神器”永远天价。大量中低级物资变得毫无价值,玩家没有通过市场嗅觉赚取差价的乐趣,只剩下“肝”或者“氪”两条路,游戏体验极其单一。
2. 窄:制造系统是个“半成品”。
特勤处的制造台,四个大类,看着挺唬人,但仔细一看,能造的东西就那么几样,而且栏位锁得死死的。很多有意思的蓝图、很多能消耗基础材料的配方,根本就没开放!这直接导致大量低级材料除了卖那点可怜的固定价之外,毫无用处。制造系统本应是消化物资、创造价值的核心,现在却成了个摆设。
我的建议很简单,就两条:
第一条,也是最重要的一条:让琳琅天下的策划别闭门造车了,赶紧去腾讯总部金融部门挖几个人过来!
我们需要的不是一个简单的商店,而是一个 “动态的全球交易市场”!
借鉴现实中的股票和期货交易制度,把游戏内的物品根据消耗程度和类型,分门别类放到不同的“交易所”
· 大盘(稳定物资): 比如基础弹药、医疗包、普通建材等。这些是硬通货,价格波动小,但需求量巨大。可以设立一个“主板市场”,价格根据全服每周的消耗总量进行小幅浮动。
· 创业板(高价值/风险物资): 比如高级武器配件、稀有装备、任务关键物品等。这些价格波动应该剧烈!可以搞一个“科创版市场”,价格实时变动,受任务活动、版本更新、甚至游戏内“传闻”的影响。
· 期货市场(大宗商品与赛季物资): 对一些预期消耗量大的资源(如制造高级护甲所需的大量钢材、陶瓷、高难度地图需要的高级子弹),开放期货合约。玩家可以提前买入或卖出,锁定未来利润或成本,这能极大地增加市场的深度和玩家的参与感。
与此同时,我们要参考现实,规定这两个交易系统的开放时间(比如全年都开放前,但只有开放每天的9点30分到16点30分,其他时间只能按照官方定死的,且不可改变的官方价格交易),让游戏更符合现实,跟吸引玩家开发新的游戏玩法。
这样一来,每个玩家都不仅仅是“打手”,更是“市场分析师”。低买高卖、囤积居奇、及时抛售……这些玩法能让我们的每一趟行动都充满变数和惊喜,让经济系统真正“活”起来。
第二条,彻底解放生产力!让特勤处的制造四大类开放更多栏位,所有商品都能被制造!
· 武器: 所有枪械和枪械零件都能够被制造,且能被售卖。让玩家也成为市场中的生产者。
· 物资: 全部的医疗消耗品必须能自己造。这能直接拉动基础材料的需求和价值。
· 制造栏位: 现行的每种物品制造栏位都只有一格,极其鸡肋且降低市场活性。应该开放制造栏位,制造的物品上架交易行后,可以增强市场活力,增强猛攻玩家的游玩欲望。
当几乎所有东西都能被制造时,市场上的每一种材料都会找到它的归宿和价值。一个螺丝钉可能不值钱,但它是制造高级瞄具的必需品,那它的需求就上来了,价格自然就有了支撑,玩家也更有进游戏游玩来搜寻基础制造材料的欲望。
最后一条,也是最重要的一条,就是官方要完全停止对游戏内市场的调控。作为一个虚拟世界里的经济系统,虽然游戏货币通胀是不可避免的。但只要游戏官方不随便补货,不随意调控商品价格,参考中国的宏观调控机制,只在适当的时候进行物价调控,即可保证游戏内经济系统的稳定运行。
总结一下:
把死水变成活市,把相对固定死板的制造台变成全能工厂。这两点做到了,三角洲行动的经济系统就能从一个目前纯粹的“负体验”来源,变成一个充满乐趣和深度的第二战场。
到时候,我们不仅在战场上和其他玩家互相猛攻,还在市场里勾心斗角,这游戏的可玩性直接起飞。
评论区开放讨论,说说你们被经济系统坑过的经历,或者还有什么更好的建议!#救大命!三角洲策划大换血#
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