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【来自外媒】和 Pablo 谈了游戏中无试炼任务的原因和削弱三定律

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发表于 2025-4-6 04:01:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由 Sambit Pal 写作,发表于 sportskeeda 网站。
注:本文发布于《科腐者安可》更新前,不过提及的内容很有意思所以翻译过来。

【来自外媒】和 Pablo 谈了游戏中无试炼任务的原因和削弱三定律-1.jpg
在网上发布了即将到来的《科腐者安可》更新之后,我们有机会与《Warframe》深受爱戴的设计总监 Pablo Alonso 进行了交谈。Pablo 是一些最受欢迎的战甲背后的远见卓识者,也是现代化重制和轻度改动的设计师,他早在《Warframe》之前就加入了 Digital Extremes。三年多来,他一直担任设计总监。
《科腐者安可》是《Warframe》即将推出的《1999》的回响式更新(后续内容补丁),它可以说是这款长青的刷宝射击游戏中十年来最能改变游戏的重大更新之一。
我们原本是想就这次更新带来的所有新内容进行提问,但最后我们讨论了很多关于推动《Warframe》创新和平衡的基本要素。

【来自外媒】和 Pablo 谈了游戏中无试炼任务的原因和削弱三定律-2.jpg
问:我们看到了四款新的原型战甲,他们都非常出色。虽然不能和他们约会是个遗憾,但我们还是为即时通系统添加了四个新面孔。在《科腐者安可》之后,我们是否还会得到更多新朋友来扩展好友列表呢?
Pablo:我想我不能谈这个。很抱歉,但我想如果我提相关的事情,Rebecca 会抨击我的。
(Tatum 在 Google Meet 聊天室里说 “答得好!”)。
问:是否有可能将即时通系统扩展到非 1999 的内容中?比如,我们有真正的传呼机,而且现在的始源系统中的通信技术也非常优越。但我们很少和,比如,洛德交谈。你们只是有一点交易关系,你们只是来赌一把,然后就和平相处了。
Pablo:是的,这对我们来说很有趣。即时通就像 —— 我们真的不知道这个系统能走多远。我们把它做得有点奇怪。
一般来说,如果你玩的是《质量效应》之类的游戏,就会有三个选项。然后无论你选择什么 你几乎都会在同一个地方结束,而我们(即时通的对话)真的有很多分支。
所以我们的做法有点疯狂。现在我们也不知道了。制作这些内容需要一段时间,但它们也非常有趣,不仅对玩家如此,对我们的编剧也是如此。
时不时地,当我和其中一位编剧聊天时......当他们为即时通写作时,几乎就像放了一天假。所以当他们那天在忙那个内容时几乎是很放松的。所以,是的,因为玩家们有多爱它,团队也就有多爱它。我们肯定会想办法多做一些的。
我不好说。但我可以告诉你,我们非常非常喜欢这个系统。我们也看到了玩家对此的强烈反应。

【来自外媒】和 Pablo 谈了游戏中无试炼任务的原因和削弱三定律-3.jpg
问:现在 Temple 即将到来,我们将有两款吟游诗人战甲,但仍然没有蜘蛛战甲。您个人是否希望未来看到任何一种未开发的战甲类型?
Pablo:嗯,我的意思是,我有很多不同的想法。显然我不想剧透即将到来的内容。我可以剧透一个我一直想要但可能永远不会实现的想法。
我一直想做一款变形战甲。是的,我是有过一些想法,但问题是真正控制不同单位之类内容的技术太复杂。所以,是的,这个可能已经泡汤了,但也许有一天会出,谁知道呢?
Jason(记者):也许你可以复制你派对上的某个人。我的意思是,这需要你有一个派对,但那将会非常酷。
Pablo:是啊,我觉得这款战甲最初的想法是,你可以把它换成一个拥有无限能量和强大力量的随机战甲。这很有趣,但问题是,变形成敌人的过程非常复杂。
问:有节奏障碍的玩家在玩 Temple 时会受到影响吗?或者说,即使他们不合拍,他们的技能仍然很强?
Pablo:他们绝对是很强。所以说,如果你没有落到拍上,情况也不会很糟糕。但是,你知道,你可以用 Mod 来弥补一些不足。比如说,落到拍上的一大好处就是你能获得 50% 的额外技能效率。所以很明显,如果你落到拍上,就不用太在意能量了,对吧?你已经省出了比简化更多的能量。
但同样的,如果你的节奏不好,只需使用简化,使用充沛,你就不会在意能量了,对吧?就是这样。而且你还能获得一些强力的额外加加成,地板上的一些投射物也会造成很多触发效果。所以这很重要吗?当然有关系。
其容错率很高的。如果你只是乱按,你仍然有 40% 的时间能命中节拍。因为我们也不想让你在玩的时候盯着节拍器看。
而且这不是我们想要的。所以,你知道,如果你拍中了一些,拍不中另一些,是没什么问题的。
Jason (记者):你不会希望玩家在奔跑和跑动的同时还要数拍子吧。我不想这么做。
Pablo:我们不想要求这样做。我们只想鼓励这样做。
问:不久前,我们采访了 Megan 和 Rebecca,其中我们问到了在近战时增加视野设定的可能性。当我们谈到这个问题时,我们想到了一个轶事,你做了个俯视角的玩法,显得更像是《吸血鬼幸存者》或《怒》之类的游戏了。这能运行起来,还挺有趣的。你能跟我们多说说这件事吗,即使这只是个无果而终的实验?
Pablo:是啊,老实说,那只是个梗。我花了大概 10 分钟做出来的。一般来说,制作一个原型不需要那么长时间。需要花很长时间的是解决它周围关联的所有问题。举个例子,如果你想近战时视角拉得更远,你就会开始遇到视角穿插的问题。这是一个典型的问题,因为,很明显,我们设计的所有天花板高度和所有物体都是围绕视角所在的距离设计的。
一旦你把视角推得更远,你就会在移动过程中产生大量的推入和推出,因为有很多东西会和视角相撞,这就会产生严重的晕动症。话虽如此,但在《流放之路》或任何没有天花板的开放环境中运作起来就正常了,对吧?
因此,你会遇到这样的问题:为一个地方设计原型非常容易,但要让它在所有地方都能运作,这才是真正的要花时间去烦的事情。
Jason(记者):你就必须要为这种近战体验单独设计区域。
Pablo:是的,你理解到了。如果你看看像《暗黑破坏神》或《流放之路》之类的游戏,真的是没有天花板的。这也是它们能够成功的原因,对吧?
如果是一个有天花板的实际空间,很明显,你就会开始遇到视角、遮挡问题等等。我们需要一个天花板,因为你可以往上看。因此,你就会遇到相关的问题。
问:我们在预览中看到的彩虹之路模式(指的《奥利的极速赛道》)让我超级兴奋。非常非常像《马里奥赛车》的彩虹之路。这可能是 1999 加入的最棒的迷你游戏。它非常适合那个时代和《Warframe》的主题。不过是否有计划在霍瓦尼亚任务中添加任何与原子摩托车有关的竞赛内容?
Pablo:目前只有这些。从根本上说,我们对它做了一点改动,因为我们很想跟奥利做一些事情,你知道的,因为我们请 James(Conlin)为 Make-A-Wish 活动配音。
我们真的很想把它做得极致好玩。但这是一个迷你游戏,我们花的时间可能远远超过了我们应该被允许花在上面的时间。所以,现在我们只能做到这一步了。
我们会看看大家的反应如何,如果大家有兴趣,我们可能会继续做下去。但一般来说,迷你游戏......人们会玩一两次,然后就不怎么玩了。我们拭目以待。
Jason(记者):我也不好说。我不知道你是否玩过《最终幻想 7 重生》的女王之血。我玩得欲罢不能。我花了几十个小时来构建卡组和重玩,试图获得最荒唐的数字。因为我之前玩了很多卡牌游戏。所以我认为,如果人们真正了解了这款游戏,它也会有类似的爆发人气。
Pablo:我听有个梗说昆特牌才是真正的《巫师》游戏。所以是的,我的意思是,如果它和我们之前说的即时通的情况类似 —— 我们没想到它的反响会有那么好。
所以,你知道,跟那个类似,如果这个超级受欢迎,我们可能会投入更多的精力。
问:关于时光科研:我们是否会得到一些霍瓦尼亚敌人特有的减益或有意思的东西?你们是否也会把类似易撕贴纸系统的内容带入深层科研中?
Pablo:所以易撕贴纸系统是时光科研独有的。我们不会改动这一点。但我们会添加,我想想,是 7 个新的个人难度改造。这些都回到了旧有风格。还有 15 个新的偏差和 11 个新的风险变量。
从本质上讲,你会看到很多不同的难度改造,而这些难度改造在深层科研中是看不到的,反之亦然。因此,它们肯定会给人不一样的感觉。
问:《科腐者安可》是否会关上追随者类内容的大幕?或者,你将来会考虑创造新类型的追随者吗?......因为我们已经有了一些新的派系类型,比如炽蛇军。
Pablo:我们从不说永远不会,真的。当有人发现一个很酷的想法时,我们就会抓住这个想法,然后从那里出发。在这个例子中,Rebecca 的想法是让一个男子乐队变成病毒,让你在未来的太空体育场里与之战斗。我当时想,这是啥?
我不知道她在想什么,但她是对的。
而且,你知道,找到这些有趣的点子才是成功的关键...... i系玄骸之所以花了这么长时间,是因为我们不想只是出于义务而制作 —— 比如 —— 哦,我们必须要做 i 系玄骸这种。
必须是我们有一个非常酷的想法,且我们对制作这个内容充满热情。那么,我们今后还会制作更多内容吗?如果我们有一个很酷的想法,我们就会做。
问:我想谈谈武器 mod。在过去的几年里,我们已经看到了一些可以通过元素师 Mod 来附带上异常状态伤害,而最近,一些新的 1999 武器 mod 也在尝试让精准武器再次伟大起来。我们已经从轰--轰--轰的时代走过了很长一段路。那么你认为单目标精准武器现在的情况好吗?还是它们需要加更多的料?
Pablo:我认为它们永远不会好。在保持它们的特性的情况下,我不认为它们真的能像范围伤害武器一样好,因为在大多数情况下,威力膨胀到了你可以用任何范围伤害武器干翻大多数敌人的地步,只有在遇到卓越者或需要认真对付的单位(如毒化者或其他需要更多伤害的单位)时,你才需要高精度武器。
因此,我认为它们有其用武之地,但我不认为它们会取代更......奏凯或类似的东西,因为它们可以一次消灭一堆敌人,所以人人都会使用。
我认为它们最终能发挥更大作用的情况是......(比如)昆西可以爆头,然后变成“范围伤害”,你基本上就会依赖这些想法。还有死亡标记和狙击枪。这些是玩家们在使用的配置。所以你仍然可以做一些事情。
我会认为它们能像灵化托里德那样让整个房间都充满死亡之云吗?不,而且我认为永远不会,这只是因为游戏的本质。如果我们能开发一种敌人更少但更强大的游戏模式,那么像对付单目标武器这样的东西就会更重要。但话又说回来,现在的游戏还没有做到这一点。

【来自外媒】和 Pablo 谈了游戏中无试炼任务的原因和削弱三定律-4.jpg
问:伪显赫的重制对于一些主玩这些战甲并保持吃近战武器配置的玩家来说是一种削弱,尤其是 Khora。我的执法者裂罅现在要被尘封起来了,当然这并不是说它不是一件很酷的武器。这些战甲或伪显赫技能是否会得到任何增强,以抵消即将到来的削弱?
Pablo:所以这取决于你如何看待它们。(有)像你这样的玩家,他们已经榨干了 Khora(长鞭利爪)所能造成的每一丝伤害。绝大多数玩家,他们中的很多人甚至不知道伪显赫是个存在的东西。
他们不知道吃近战武器的玩法,因为他们根本不知道它的存在。很显然,他们玩得很糟糕,因为他们不知道这一点。也有很多人知道,但他们懒得去做。比如叠连击和快攻,这对大多数玩家来说都很复杂。
要知道,他们中的很多人都没有合适的赋能,或者没有裂罅等等,对吧?那么是否有 0.5% 的玩家在更新前比更新后造成的伤害更高?有可能。但其他 99.5% 的人会有更好的伤害。所以,这就是其中的一种情况,当然。我为那些弄裂罅的感到抱歉。
从字面上看,有很多人(甚至)不知道吃近战武器是个东西。它需要改动,真的。我认为这对大多数玩家来说都会更好。
而现实是,你还是会用 Khora 造成数十亿的伤害。没事的,你知道,没事的。Khora 不会像打湿纸一样,你知道吗?她还是超强的。大部分古早用的东西现在都能用了。
基础属性都做了调整,很明显,灵化失去的基础属性,我们做了补偿,诸如此类。所以有很多东西我觉得都不会有问题。叠连击变得简单多了,你不需要做任何疯狂的互动就能做到。
你只需按字面意思攻击,就能形成连击。是啊。总的来说,我认为这是一个非常好的改动,但我完全明白,对于那些拥有所有东西的超级精英玩家来说,这将是一个轻微的削弱,不过我对此无能为力。因为如果我让每个人都拥有和顶级执法者裂罅一样的能力,那不就疯了吗?我只是在假设每个人都同时拥有执法者裂罅。
Jason(记者):我的意思是,如果你愿意,这是一款超级有深度的游戏。里面有好多内容。
Pablo:说来听听。这种改动太疯狂了。事实上我都学到了一些我不知道的游戏知识。
问:说到削弱,你们如何衡量 “这对《Warframe》来说太强大了”?举个例子,灵化武器在一段时间内一直是游戏中的佼佼者 —— 而且它们是游戏后期内容,所以这也许是故意那么设定的。但部分原因也在于裂罅倾向并没有单独计算。不过,削弱这一点还是有点像地雷。那么,你个人认为 “是的,这东西必须削弱”的界限在哪里?
Pablo:是的,所以基本上我们提出了三条定律,但其中没有一条是关于某件东西有多强大的。
第一,是否可以达成自动化游玩?你知道,是不是只要输入一个宏,游戏就会自己自动去玩?如果是,那就必须削弱。
第二,如果玩家不使用某个内容,会不会让玩家自己觉得很蠢?基本上就是如果某样东西过于好,你不用这个玩,就是玩错了。如果到了那个地步,那么......就是个问题了。你得改变它。这种有两个方面,其一是游戏会在多大程度上促使你优化?像夜灵这样的游戏内容,因为你必须以最快的速度完成任务,玩家们会拼命进行优化,但对于《Warframe》的大多数内容来说,没必要那么疯狂。《Warframe》中的大多数内容你几乎可以用任何物品来完成。如果你选择了最强大的物品,那只是因为你想这么做。仅此而已。
第三点是,这是否会对其他玩家造成干扰?几年前,当我们削弱范围伤害武器时,就出现了这种情况。从根本上说,我们收到了很多玩家的投诉,说有人在游戏中到处制造爆炸实在令人讨厌。因为有人在到处弄爆炸,他们就没法玩了。
这就是我们的三定律。很明显,这里面有一些主观因素。但这就是我们评估这些东西的方法。
一般来说,我们不会因为某样东西“太强大”而去削弱它,除非这种强大变成了“现在每名玩家都必须使用它”。但实际上,我们发现这更多的是力量和便利性的结合,让玩家们都倾向于一种方案。
例如,在我们削弱捕月时,有 50% 的玩家都在使用捕月。那是......在所有武器中的 50%,只是这一把武器有这种使用率。所以当到了 50% 的时候,你就得做点什么了,因为当玩家觉得 我总得用捕月因为它太好用了,之后玩多了就会觉得很无聊。这就是你要解决的问题。
没错,我们就是这么做的。老实说,我的意思是...... 很明显,玩家会强调出我们所做的任何削弱。
但一般来说,如果你看一下我们的更新内容,大概是 200 个加强加上1-2个削弱,因此,这简直就像一片铺天盖地的海洋,我们要尽可能地去改进内容。
问:关于这个话题,我们来谈谈玩家和敌人的超宏防护。你对此有何看法?你认为它的威力过大,还是可能没调整好,还是恰到好处?你的立场是什么?你对这个机制有什么未来计划吗?
Pablo:我觉得现在对玩家来说,我们可能有点过于依赖它了。特别是一些数据,尤其是 Dante 的数据,已经失控了。我觉得你能获得如此的最大值已经非常疯狂了。
你所看到的一些疯狂的数字,比如 Rhino —— 我是说,他以前就能做到。只是不叫超宏防护,但其实是一样的。所以我对这些不太在意。
就敌人而言,我确实认为他们会给玩家带来一种奇怪的感觉,他们会觉得,哦,因为那个,因为超宏防护,控场是无效的......诸如此类。一般来说,我不太同意这种说法。我认为控场不仅有用,而且很常用。你现在去执行任何任务,都会看到一堆敌人被点燃、电击、眩晕、失衡、致盲。你知道的,到处都会有控场。所以我觉得,当人们说 “哦,控场不起作用”时,我就会说,“哦,看啊,他们都被减速了,他们都着火了”敌人几乎一直在被控场,所以我觉得偶尔为了一个敌人时,改变一下打法是件好事。这就是我们所说的“峰回路转”。你知道,你不希望游戏过程总是像山谷一样。你希望有一些小高峰,让你觉得,哦,我现在得换换口味,关注一下另一件事,对吗?这就是它的作用。
问:那么......让我们来谈谈 8 人任务。我们中的一些人还记得试炼任务的美好时光,但那已经一去不复返了。但随着 1999 的对战模式的推出,你们确实重新审视了 8 人内容的想法。假设一下,如果你没有任何限制,也没有任何东西可以阻止你,那么在现代《Warframe》中,你最理想的 8 人后期游戏内容是什么?
Pablo:好的。对我来说,试炼任务内容的根本问题在于你希望它具有挑战性。而从大多数玩家的本质来看,大多数玩家群体都非常认同威力膨胀和不要削弱,所有东西都应该加强。
这就导致无法制作出真正具有挑战性、精细平衡的内容。当你的战甲拥有神级模式,或者你的武器能造成数十亿的伤害时,你就无法制作出真正具有挑战性的内容,除非你像我们在试炼任务中所做的那样,做一些谜题类的东西。
本质上就像,你们拥有如此强大的力量,我们根本无法与之抗衡。你来解开这个小谜题怎么样?他们就会说,你为什么要让我们做脑筋急转弯?这很不《Warframe》,对吧?就像是应该去射点什么东西一样。
所以我认为这两件事是相冲的,只是,说实话我真的不知道如何解决。我真的不知道要用什么方式来解决这个问题。
是的,这就是我的真实答案。关于试炼任务......有时人们会问我们,你们为什么不把回归那些内容?我是说,有时候我觉得他们是想把我们变成莫比乌斯环。
你知道,就像试炼任务在的时候,很多人都不玩这个模式一样。就像它们刚出来的时候那样,很少有人玩。
Jason(记者):现在这个模式没了......
Pablo:是的,就像,哦,我想你是想做一个莫比乌斯环,就像,哦,不,把他们带回来,我们这次一定会玩。这次会不一样。然后我就是想,哦,我不知道怎么样。
Jason(记者):你几乎必须做一些类似于《最终幻想 11》早些年那种终极多人 BOSS 本需要两天的时间才能打完的事情,或者像是《最终幻想 14》中让他们做数学题。还就是像《最终幻想战略版》中的多人本一样,你必须做数学题,否则就会死。
Pablo:最终的敌人是数学。
Jason (记者):哦,完蛋了。
这就是我们有时间聊的所有问题,我们希望今年晚些时候能有机会再次与 Pablo 交谈。
=====
给太长不想看的简单概括:
-目前还不能透露未来会不会有更多原型战甲。
-即时通系统非常受玩家欢迎,DE做这个也很愉悦。
-有些事情看着简单但实际做好会有很多问题要解决(比如出个俯视角模式)。
-《奥利的极速赛道》这种小游戏要看玩家反馈再决定是否继续发展下去。
-他承认对付单目标武器永远不会优于范围伤害武器,但这些武器仍然在对付精英单位时有用武之地。
-伪显赫重制是在照顾那些不会玩以前那种机制(或没有那些资源搞内容)的玩家,重制后能让他们轻易就能变得强大。
-又解释了一遍削弱三定律:自动游玩,过于主导,影响其它玩家。还表示每次更新增强的内容比削弱的多多了。
-他表示控场不只是定住敌人,给敌人上异常状态也是控场玩法。
-8人任务由于不好平衡玩家的体验所以还不会回来,他也陷入不知道怎么平衡的困境。
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发表于 2025-4-6 04:02:14 | 显示全部楼层
de: 我知道wf有很多问题,但是抱歉我懒得改
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发表于 2025-4-6 04:03:09 | 显示全部楼层
辛苦了,群主
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发表于 2025-4-6 04:04:08 | 显示全部楼层
谢谢你,锦绣天成012
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发表于 2025-4-6 04:04:42 | 显示全部楼层
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发表于 2025-4-6 04:05:19 | 显示全部楼层
捡钥匙开储物箱卡住动不了,脱离卡死代码也没用,最后被怪打死,指挥官跳出来才解脱
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发表于 2025-4-6 04:05:26 | 显示全部楼层
最终幻想还有副本战做数学题这么抽象的环节吗?
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发表于 2025-4-6 04:06:12 | 显示全部楼层
影响其他玩家是最8扯淡的,又不是没有单人模式还叫上了
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发表于 2025-4-6 04:06:51 | 显示全部楼层
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