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介绍几个让我不打不想开游戏的MOD

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发表于 2025-10-1 21:17:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
拖动选取(创意工坊就叫这个名字)
一个简单的mod,允许你在交易、远征队和空投仓窗口拖动选取物品。
现在兼容Trade UI Revised.
常见问题:它不会影响原版的点击方法,如果你喜欢,仍然可以一个个点击来调整物品数量。
可以存档中途加入或删除。
如果遇到兼容问题请留言。

介绍几个让我不打不想开游戏的MOD-1.jpg
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发表于 2025-10-1 21:18:25 | 显示全部楼层
CaravanPrefab
简介:
允许你创建以及加载远行队模板。这样你就不用每次从一堆人里寻找挖矿的小人和驮运动物了。
模板对运输舱、深坑也有效。
注:
1. mod设置里可以禁用自动选择远行必备的物资
2. 在创建或加载模板时,尸体不做任何处理,直接被忽略。
3. 如果对象是生物且是人类、机械族或者被命名过的动物,那么模板会保存这个特定的生物。否则,该生物只会被当成“物品”保存。
4. 如果对象是物品,那么只会保存物品的种类以及数量。其他数据,例如品质、耐久度、性别、原材料等等都不会被保存。
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发表于 2025-10-1 21:19:25 | 显示全部楼层
存储区迟滞算法〔智能补货〕
简介:
存储区添加了“智能补货”(迟滞算法)功能。
低于设定值则补货,高于另一个设定值则停止。
这可以有效防止“单送一份饭”这种蠢事,让存储更平衡,让搬运自适应。
支持存储区域,货架,冰箱以及一切存储类建筑,也支持联结在一起的多个存储建筑。
支持营养机进料口!
有自动算法和手动切换功能。
背景知识
在游戏里我们有存储区域,货架,冰箱(mod里的)等东西,统称为存储区。小人会自己搬货到存储区。
老玩家常用的策略:在餐桌/工作室/厨房等地方建一些高优先级的货架/冰箱/小型存储区域,这样小人干活/吃饭时就可以随手从旁边拿材料,而不用跑很远去通用存储区拿货。
这个办法好是好,但是我们会发现当一个小人这么做时,很有可能有另一个小人穿越整个地图跑到通用存储区拿单单一份饭,然后再跑很远到刚才有人吃饭的桌子那里把那一份饭放进冰箱。
这也太蠢了,我看着想死。
这个Mod新加
迟滞, 一个神奇的词解决问题!
怎么做?装上这个mod,对你喜欢的存储区开启“智能补货”功能,一切OK了!
详细解释
我们会设置一个目标使用区间。
小人把货架上的材料慢慢使用消耗之后,这个货架的使用率会降到区间里的最小值以下,此时补货就被自动开启了。
小人可以一次搬运比较多的货来补货。(尤其是如果你有Pickup And Haul Mod时那智能补货就非常必要)
补货完成时这个货架的使用率会提升到区间里的最大值,此时补货就又被暂停了。
之后再降到最小值以下,再开启,……循环
这个过程被称为“迟滞”。 原理跟各种工作台里做东西设置成的“一直做直接到有X个”并且"暂停等个数低于Y”是一样的。
这个目标区间我们叫它“迟滞区间”
常用情形迟滞区间的不同设置能产生不同的工作模式。
下面是一些例子。
6-9 智能补货模式经典的[60%, 95%). (这也是默认值。可以在mod设置里改这个默认值)
这个模式下你的存储区会被一些补货到95%以上一点,然后补货就暂停了,直到被用到低于60%.
这两个数值对常用的货架冰箱来说正好。再也不用看小人送单单一份饭了。
补货一次模式迟滞区间[0%, x%).
存储区会被补货到x%,然后就停了。之后不会再自动开始补货,但你可以点一下手动按钮则再次开始补货。
无迟滞模式迟滞区间[x%, x%).
存储区会补货到x%, 然后只要用掉一点就又会再补。
这个模式跟SatisfiedStorage mod很类似,不过本mod会完整的计算一个存储区的所有格子,并且支持联结在一起的存储.
监控模式迟滞区间[100%, 100%). ( 也可以用[95%, 95%) )
即使你不想用智能补货功能,打开它也是有好处的。
在这个模式下,小人的补货行为类似你不用本mod,但是本mod:
1. 能提升大存储区的后期游戏性能
2. 能让你轻松地在存储界面上看见你的存储区使用比例。
更多玩法等你来发现。
性能经过后期游戏,几万存储空间的测试,本mod无负面性能影响。
实际上,靠着缓存算法,本mod反而提升了游戏性能。原理是在本体游戏里如果你的大存储区快满了,小人搬东西时会一个一个格子试(后台计算),并且是每次都算。
而本mod会直接告诉游戏“不用试了,补货已经停了”。
兼容兼容:Deep Storage, Pickup and Haul, While You Are Nearby, Rim Fridge 等等.
也兼容:Adaptive Storage Framework, RimKeeper - Storage & Filters Helper 等等。
F.A.Q会影响游戏运行速度吗?
不会。事实上本mod能提升游戏运行速度。
能随便加入存档或者移除吗?
可以
为什么我的小人会往存储区里送货送到高出设定的上限?
这个是正常的。超量送货效果是设计好的。
详细解释:
设定上限是为了两个目标:
使用率低于上限时,如果是允许送货状态,则不会停止。
使用率达到上限时,送货自动停止。
注意,第一个目标是严格的.没到上限补货一定不会停。
但是第二目标不是。当上限达到的一瞬间,游戏里会花上一点时间,最多一秒左右(可以在Mod设定里设置),然后才会停补货。这个是为了游戏运行效率考虑。
同时,考虑到小人的工作效率,本Mod并不会强制停止已经在送货的小人。他们会送完这最后一次再停止。
(如果你仔细考虑一下,就会发现强制停止没有意义。其相当于浪费了上限之上的存储空间,也浪费了小人最后一次送货到一半的劳力付出)
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发表于 2025-10-1 21:19:41 | 显示全部楼层
No Reasons To Avoid Mothballing(可以封存hediff,不想用火箭人的可以打一个)
简介(机翻):
1.5 更新,现在这个 Mod 专注于修补 AlphaGene、Big&Small 和 VE 系列,添加了“allowMothballIfLowPriorityWorldPawn”。
请注意,这些作不会从您的保存中删除任何 pawn。
如果没有 Cherrypicker,我很难找到 hediffdef,希望它能很快更新到 1.5。
----------------------------------------1.4 描述--------------------------------------------
一些简单的补丁会尝试减少系统负载。
------ 2023 年 6 月 9 日更新------
一个名为“Worldpawn Ascent”的新任务现已推出。
一个派系打算将一些 passangers 送入星际,但传感器显示低轨道上有一个机械人群正在他们的路上。他们希望你向机甲发出信号以分散他们的注意力,同时派系发射星际飞船。如果你这样做,一个 mechanoid 集群将降落在地图上。
机械体集群落地后,游戏会运行世界 pawn GC,这个世界 pawn GC 功能由 Rimworld 1.4 版本提供(你可以在 Dev.mode 中找到它)。
由于存在机甲集群,因此需要 DLC 版税。
问题与解答:
1.什么是“封存”?
假设你的家乡地图上出现了一个海盗,此时他“还活着”。
你们的伙计们狠狠地打了他一顿,他开始逃跑,在他走出地图之前,他还 “活着” 。
最后他走出了地图,你不能再追踪他了,但是由于他有 Go-juice 并且 effect(hediff) 仍在进行中,游戏不得不模拟他。他现在是一个“世界棋子”和“活着”
,一段时间后,Go-juice 效果消失了,没有必要再监视他,计算他的饥饿或睡眠需求似乎毫无用处。然后游戏决定每 1/4 天只更新一次他的年龄记录,这就是所谓的“封存 worldpawn”。
从故事中,您可能会发现游戏运行棋子模拟时的 3 种基本状态:“
活着” - 棋子的所有参数必须在每个游戏刻时
模拟“封存” - 只有年龄会每 1/4 游戏内更新
一次“死” - 有人死了但没有睡觉
,通常有 2 种类型的棋子:
在家的棋子(地图)
世界棋子(大篷车或后台)
2.什么是“hediff”?
hediff = buff/debuff 如果你爪哇。
3.这个 Mod 是如何工作的?
Mod 修补了一些具有属性 “alwaysAllowMothball” 和 “alwaysAllowMothballCached” 的 hediff。
4.我想创建一个补丁。
找到 Steam\steamapps\workshop\content\294100\2977691833\Patches ,有一个例子。Mod 名称应来自 Mod 的 about.xml 文件。
...
CE?
再见。
建议与
Speed Changer
一起使用 对于后台 worldpawn 清理,请使用
Savegame Shrinker
或/和
Better GC: Mothballed 和 World Pawns
感谢telardo大佬的“聊聊GC、WorldPawn和卡顿”。
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发表于 2025-10-1 21:20:01 | 显示全部楼层
Stored Research(储存研究)
简介(机翻):
描述
这个 Mod 允许殖民者在没有选择任何项目的情况下使用研究工作台。产生的研究点数将被存储起来,以后可以用于完成任何其他适用的研究,而不是为特定项目做出贡献。您可以禁止将研究存储在特定的工作台上。
选择研究项目后,如果存储了足够的积分来完成它,包括已经取得的进度,研究将立即完成。
如果您想在具有工作台或设施要求(高科技研究工作台、多功能分析仪)的项目上使用存储的研究,则只能使用从此类工作台获得的点。可以在 mod 设置中禁用此行为。
兼容性
大多数不改变研究核心机制的 Mod 应该与存储研究兼容。这包括研究 UI 模块,即使它们包括研究队列。
半随机研究(非官方):与 Rimworld 1.5 版本兼容。
研究数据:兼容。
研究重塑:兼容。存储研究的唯一方法是通过 research bench,这将符合一些 Theory 类别规则。将应用适当的研究速度倍率,完全禁用类别也将禁用存储研究。
常见问题Q: 是否兼容 ResearchPal/Powl/etc.
答:见上文。
Q: 可以在保存过程中添加或删除它吗?
A: 是的,除了删除时出现日志错误外,在现有存档中添加或移除 Mod 应该不会有任何副作用。
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发表于 2025-10-1 21:20:57 | 显示全部楼层
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发表于 2025-10-1 21:21:45 | 显示全部楼层
储存研究很酷 弄一个
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发表于 2025-10-1 21:22:23 | 显示全部楼层
介绍几个让我不打不想开游戏的MOD-1.jpg 这个研究点数的可以让低科技避免研究惩罚?
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发表于 2025-10-1 21:23:16 | 显示全部楼层
还真是,这几个都是必装的,还有那个更多规划,更多图形,看腻了13*13都考这两个规划建筑了。
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发表于 2025-10-1 21:23:21 | 显示全部楼层
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