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谈一下现版本变化

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发表于 7 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
先说下自己的情况,三测玩到现在,也算是看着这个游戏走到现在了,野排玩家,排位在三测牢完后再也没碰过,拿得出手的实力没多少,能看的就是爆头率了(自s2开始稳定在15%,最高s3,23.2%,最近几个版本松懈没怎么玩,掉回15%且锁人能力大幅降低,跑去玩PUBG玩的
谈一下现版本变化-1.png )。
这次测试是参加了的,有幸制止了牢明的削弱(测试服里3.15还是16的时候削了波牢明射速,削到了点了射速点才605的程度,本意是抱着牢明攻方突破位的牢房,再加之版本人均基血150+本身就是对先锋位的削弱所以才有的这次建议,最后有了现版本的上手度很高的牢明,强度超标大家随意喷
),但这个版本特殊些,影响比较大。
1.生化
首先是生化的付费卡牌,现版本确实这个付费卡牌强度掀不起风浪,但是就触ptw这个霉头+强竞技游戏,还是在新模式刚端上来的时候,这波运营操作我觉得属实抽象,让新模式先吃着再说啊,上来摆这种式,这波生化端上来吸引的玩家难道不够?明明测试服的时候连测试服务器都被挤炸了,甚至卡露还开官方直播给下饭了你还担心没热度?
(本身预期的就是把自选卡池端上来来冲冲业绩就可以了难得吸引那么眼球,但这波属实是连留得青山在这个理都没有了,那么多好的选项偏偏选了一个最烂的,抽象。)
其二不知道是哪个天才(**)提的削弱生化备弹,你就说你这个子弹够不够用吧,真以为随时都有机会去捡箱子去补?而且这个生化又没有像cf那样的子弹翻倍式的加伤,你玩着爽不爽不知道我玩的难受
谈一下现版本变化-3.png
2.新版本血量和后座变化对对局的变化
这个版本实际上是两个版本:对于半自动长枪是老版本(不考虑大狙,但这个版本大狙显得弱势需要三枪致死,可以考虑回调三测版本了,这个是我的一个预期了),对于短枪则是整体的上下限趋同(指的是上限降低下限缩小,爆头击杀所需子弹数增加一发后大家可以等比乘二代换到上身击杀中,这个时候ttk的变化就大了,但对于步枪的补足就是大部分武器后座整体视觉表现大幅度减小,也就是武器更好控了,部分武器没调整,玩牢明的很容易发现这点)。
但是这也是造成了第二个变化,ttk延长后一对多,对近战能力尤为枪线拆分/枪线配合能力的需求会增大,且远距离会考究架枪和地图点位的理解,策略倾向带着整体的对局风格也会变得更深度化(举例就是如果守方卡死点被攻方冲了后旧版本你可能做到换一个倒地,但这个版本不可能了)。
但这个版本并没有让整体玩家满意,短枪远距离能力在长枪的舒适区,近距离团队配合需求增大,小绘精灵等补枪,辅助和控场位背的黑锅更多了,也对野排玩家有影响。
届时可能的版本演化就是整体强度上会趋于平均值,团队化就是这样的,但这种改动方向指向的现象是玩家群体固化,对游戏而言这不是一个好的现象。
本身在测试里预期会有很大的调整,本身是期待的,毕竟旧版ttk真心觉得整的不错,预期从很多地方列如武器射速/头伤倍率,空中腰射散步控制,弦化速度,抬枪等等都有改动,目的是为了突出原有ttk特色的同时再度增强玩家整体/特色体验,但现在端上来的就感觉有些贸然,咸淡先尝尝随后再说吧。
我看见的就是这,预期楼中会有大量输出,大家理性评价喷的轻点哈
谈一下现版本变化-4.png
没啥图拿昨年参加的5.4萤火虫漫展拍的吧。

谈一下现版本变化-5.jpg
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发表于 7 天前 | 显示全部楼层
备弹是真难受
谈一下现版本变化-1.png 冒风险捡箱子才施舍点子弹,真无语了
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发表于 7 天前 | 显示全部楼层
第二点逻辑表达有点问题,是上限下限整体降低+武器后座视觉表现降低(部分武器无调整),牢明在视觉表现降低的体现明显但盾构基本不变。
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发表于 7 天前 | 显示全部楼层
生化拖了一两年才磨磨蹭蹭端出来,当初说“欸↑我们决定做成肉鸽”还挺得意,结果就往肉鸽里面开付费卡牌的口子,这卡丘谁爱玩谁玩去吧,反正我这赛季连打开的兴趣都没有
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发表于 7 天前 | 显示全部楼层
其实。新版本决斗位就一个玛拉超标,辅助位的枪这版本是普遍跟一突持平甚至强于一突的,现在一突主要是技能在正面战场上强于辅助
谈一下现版本变化-1.png 而且辅助绝大部分都是二突位,拿那么强的枪打不出伤害背锅没毛病啊
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发表于 7 天前 | 显示全部楼层
追评版本变化:实际上这个ttk和血线变化在高压局里表现明显,但在基础命中率较低的普通对局里影响不大;本次改动最大的变动不在于ttk的延长,而是子弹命中减速。
虽说是新版本大家都在适应,但确实在取消了命中减速后跳打的子弹规避能力提高了好多,不知道一个转向跳骗了多少子弹,但是现版本里肩射腰射散步并不是很够用,相反走地的肩射恰恰足够,这层设计算是别出心裁,但多少忽视了其对弦化角色的影响。
嘛,,,虽然说高机动性是这个游戏特点的体现处之一,但现在个人觉得弦化机制珠玉在前,身法和射击二者兼得不是问题,但是ttk的延长和受击减速带来的脱靶率提升,对爆头,尤为对枪时先手爆头的收益收益降低明显(意思就是可能随后几发头跟不上的概率变大了,原版至少能跟2枪,现在的ttk延长不在于血线而在于枪械命中减速没有所带来的马枪,但枪械命中减速这点实际上带来的正反馈其实挺强烈的,有爽感;对于现在因为跟锁不上头了,现在个人的反打能力不如以往,很难说有反杀了,这点很难受)。
但是击杀这个问题,要说这个游戏到底是要蹦蹦跳跳着就把人杀了,还是走地锁头这些都不是问题,怎么开心怎么来嘛;但是要做的就是维持一个基本能力,现在这个跳打收益明显比走地收益高,这点我觉得不好,没有做到一个很好的均衡,因此还是比较希望回调枪械命中减速,如果想加强跳打可以考虑削弱一下减速效果/减少空中腰射散步,基本上就足够了。
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发表于 7 天前 | 显示全部楼层
终评:还是老版本对的爽。
实际上现在因为命中减速没了的问题导致贴脸开镜容易突然跟不上人了,在开镜镜头里看着像滑步一样,导致让我想起了s2的短枪时代,只不过现在是长枪时代罢了。
我记得在b站里我评价这个游戏的对枪很对胃口,或者说TTK很有意思,那个时候也评价这个游戏是枪男游戏,但实际上我是很喜欢老版本的。
理由很简单:对枪,爽!
纯粹的秒人,纯粹的枪男,纯粹的快乐,现今打了很久的射击游戏能再度找回对枪爽的游戏就是卡了,打PUBG枪压不住,打CS打颗秒打腻了(实际上是卷得厉害,压力大的一批,劳神焦思的),打apex,那23,24年那个屎样,半天打不倒怪磨人的,放在23年当时能再度找回对枪爽的感觉可能也就卡了。
实际上现在这个版本有点像在玩现apex,现在的apex确实战斗爽,猛猛爆快乐的一批,但是卡的问题是它是主打竞技爆破,难一打多是因为对局中5v5导致战斗节奏逼的很紧,尤为在偏爆图的港口和404这俩经典老图里爆的压力大(风曳镇也算一个),但是如果放在空间实验室这张大图里节奏不好容易被守方包,因此整体的战斗节奏调配紧张且压力较大(关于游戏设计上,个人觉得这点问题估计在三测之前的游戏测试里没有考虑到导致的设计架构问题,实际上在游戏刚上线那会当时我想解决的最好办法就是固定护甲上限,固定整体对枪节奏,让这个内容干脆变成自己的一个特色,然后做娱乐模式的同时一点点去磨,像CS一样慢慢发展,让玩家发展和游戏发展到“互相碰撞”,找到那个“共通点”即可,当时提的建议提到了设立护甲上限,但好像没采纳),本人也是对出这些地图表示一种认可,毕竟如果我是主策那认为比较可行的方式就是通过地图设计来控制战斗节奏。
现在取消命中减速影响到了一些我认为是游戏爽点的地方,隔壁cs玩颗秒的也有受击减速,帮助的就是那些菜鸟玩家去快乐,也是对长期练枪玩家的奖励,这个去了属实少了一些射击游戏的味道。
最后呢,我觉得这个版本可能是受apex的影响较大,个人能确定的讲就是别想,apex大逃杀整体的战斗节奏是有一定的主动掌控权的,打不了还能跑,游戏体验在大逃杀这种模式下是有容错的,最次狗到前几名就能上分不是么?但卡作为爆破竞技能怎么改呢?攻方炸了那能跑了不打嘛?还得是老老实实接着打,时间限制对局规则让攻方总是在爆和爆的路上,爆不过出魂天帝炎帝这些就让攻方去爆,也因此罪不在玩家也不在模式而在于不合理竞技。
这也正是我在b站对卡丘的评价:卡丘需要一个独创的竞技模式去兼容卡丘的战斗节奏,这个内容或许很难,但也算简单毕竟现在已经有一定积累(实在不行把推车弄成竞技也行,再把采矿+战术技能端上来也可以考虑),而且市面上,mod里也有很多灵感可以采纳,做一个新竞技模式或许才是这个游戏的最佳选择。
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发表于 7 天前 | 显示全部楼层
牢明的视觉后坐力降低是真的多,后坐曲线我没细看但应该也优化了一些
但是牢牌的手感就变得很怪了,垂直后坐力体验不明显,但水平抖动很突出,就有一种很微妙的落差感
所有全自动里面我唯一感觉没优化的就是牢蜗的武器,射程不行,射速不行,散射和后坐也差,正面真的很难抗压,只能打反清和补枪
谈一下现版本变化-1.jpg
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发表于 7 天前 | 显示全部楼层
不错。不错。。老衲很喜欢
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发表于 6 天前 | 显示全部楼层
很棒,真不知道到底是人美还是角色美了
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