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6月9日新视频中文翻译

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发表于 2025-10-3 10:17:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
【译者是b站We1kin】
问题 1:关于游戏类型
问题: 很多游戏自称是MMORPG,但实际上更像是魂类或生存游戏。 《时空奥德赛》感觉像一个真正的MMORPG,但其官方标签是“在线动作RPG”,所以这款游戏到底是不是一个真正的MMORPG?
回答: 《时空奥德赛》是一个开放世界动作MMORPG。
开放世界意味着玩家可以无缝探索,没有加载画面。
动作部分强调需要精准时机和操控的战斗。
MMORPG部分则保留了传统多人游戏的乐趣,同时努力减少传统MMO带来的疲劳感。
问题 2:关于游戏的设计理念
问题: 游戏感觉更像一个沙盒游戏,而非传统的主题公园式MMO,玩家在如何升级方面有很高的自由度。游戏的核心设计理念和身份是什么?
回答: 游戏初期确实采用主题公园式的结构,这是为了引导还不熟悉游戏的玩家,并向他们介绍游戏系统。当玩家度过这个引导阶段后,游戏会转变为更具沙盒风格的设计,允许玩家根据自己的喜好和玩法风格,探索不同的分支路径来成长。
问题 3:关于与传统韩国MMO的区别
问题: 我在《时空奥德赛》中看到了很多与传统MMO不同的地方。您能谈谈对传统韩国MMO的看法,以及《时空奥德赛》与它们有何不同吗?
回答: 《时空奥德赛》与传统的韩国MMORPG有很大不同。传统韩国MMO的终局内容通常非常侧重于PvP,而我们则将重点更多地放在了PvE上。此外,传统RPG有明确的“战法牧”(坦克、输出、治疗)铁三角定位,而我们则不严格定义这些角色,更强调战斗中独特的动作元素。
问题 4:关于游戏设计的灵感来源
问题: 在游戏内容设计方面,《时空奥德赛》是否从其他MMORPG中获取了灵感?如果是,是哪些游戏呢?
回答: 是的。
在“时间旅行”方面,灵感来源于经典RPG《时空之轮》。
游戏中名为“Chronotector”的特殊装备,其灵感来自于《塞尔达传说》中的“希卡之石”。
而在开放世界和战斗元素方面,我们从《艾尔登法环》中获得了重要灵感。我们借鉴了《艾尔登法环》中“刻意营造的匮乏感”这一理念,通过这种设计,我们希望能给玩家带来意想不到的体验,而不是把所有东西都直接交到他们手上。
问题 5:关于装备和角色构建
问题: 在Beta测试中,装备的选择性不是很多。这是为了简化而有意为之,还是说正式版会提供更多装备,让玩家有更多样的角色构建(Build)选择?
回答: Beta测试中只开放了极小一部分内容。我们为等级和层级准备了远比现在更精细和广泛的区别。此外,通过独特的“符文(Perks词条)”系统,玩家可以抽取和转移特殊能力,这将让玩家在游戏正式上线后体验到更深层次的成长感。
问题 6:关于“超级稀有”装备
问题: 游戏中是否会存在只有极少数人才能拥有的“超级稀有”装备?还是说,我们应该期待在游戏终局,所有玩家在装备强度上都相对持平?
回答: 更接近于后者。我们正努力避免出现“终局毕业神器”——那种玩家认为“只要拿到这一件,游戏就通关了”的装备。我们的目标是设计一种横向成长的模式,当玩家达到满级并持续游戏时,可以通过多样化的物品组合来鼓励多种成长路线,从而产生更多样的角色构筑和新的主流玩法。
问题 7:关于游戏中的“日常任务”
问题: 《时空奥德赛》中会有“日常任务”吗?你们对“日常任务”有什么看法?因为西方玩家通常不太喜欢这种设计。
回答: 目前还没有计划设置日常任务。我们希望避免给玩家带来像做家务一样重复乏味的体验。我个人也不喜欢每天登录游戏只为了重复做同样的日常任务。因此,我们正在创造各种不同类型的内容,让玩家可以自由地享受游戏。
问题 8:关于游戏的终局内容
问题: Beta测试中没有包含终局内容。对于一个MMORPG来说,这可能是决定日常可玩性的最重要因素。这部分内容是否已经充实了?我们可以期待什么样的终局内容?
回答: 你在Beta测试中体验到的内容,只是我们为《时空奥德赛》所创造内容中非常有限的一部分。
我们的游戏地图规模大约是Beta测试的四倍。
关于终局内容,由于目前只开放了早期游戏的一部分,你将会在后续体验到包含持续成长循环的地下城内容和多人内容。
此外,我们准备了多种玩法循环内容,不仅限于多人模式。我们为喜欢单人游戏的玩家准备了类似“时空之门”和“试炼”这样的内容,同时也为喜欢组队游戏的玩家准备了团队副本或远征地下城等内容。
问题 9:
问题: 《时空奥德赛》是更侧重于PvE还是PvP?游戏中的PvP平衡性会如何设计?
回答: 我们在设计之初就对这个问题进行了深入的思考。根据统计数据,真正喜欢PvP的用户大约只占5%到10%。 基于这个数据,我们决定将内容设计得更侧重于PvE。我们的目标是,即使是为了少数喜欢PvP的玩家的乐趣,也不应让偏爱PvE的玩家感到疲劳或挫败。因此,《时空奥德赛》的PvP内容是玩家可以选择性参与的,我们努力确保这种体验不会令人不快。
问题 10:关于 PvP 的设计理念
问题: PvP 将如何设计?会更像《黑色沙漠》那样,最后几个百分点的战力提升几乎不可能实现,还是更像《王权与自由》,几个月后大部分玩家的装备水平都差不多?
回答: 我认为两种结构都有其优缺点。但是,我们希望避免为了成长而进行枯燥的重复刷怪。正如你所说,你可以把它看作是一种旨在改进短期成长模式缺点的结构。
问题 11:关于 PvP 区域和奖励
问题: 之前提到的 PvP 区域有什么实际意义吗?它只是附属内容,还是说进入这些区域能带来真正的价值?比如,玩家可以在这些区域里刷稀有物品或资源吗?
回答: 是的,可以。
在自由纷争地带,冲突的发生甚至不需要玩家明确开启或关闭 PvP 模式。
对于 PvEvP 内容,我们准备了名为“伊甸”的内容。从伊甸中获得的资源或成长道具,将在角色的成长中扮演一个非常重要的角色。
问题 12:关于 PvP 平衡性
问题: 除了决斗之外,Beta测试中的PvP是一个“自愿参与”的系统,允许玩家击杀任何在开放世界中开启了PvP模式的玩家。这很有趣,但平衡性不太好,在打磨方面还有改进空间。你们会继续关注这一点吗?或者它会更像《暗黑破坏神4》的PvP模式,只是作为附属内容,并且被刻意设计成不平衡的?
回答: 在我们的游戏中,PvP将是玩家可以选择性参与的。我们正在努力确保PvP体验不会变得令人不快。你可以把它看作是专为那些希望参与PvP的玩家准备的内容。虽然游戏更侧重于PvE,但我们仍然为喜欢PvP的玩家准备了相应的内容。
问题 13:关于公会系统
问题: 在Beta测试中,没有太多公会系统或相关内容。在正式版中,我们可以期待看到什么样的公会系统/内容?
回答: 目前,《时空奥德赛》中的公会系统主要作为一个社交功能存在。我们仍在计划和审视如何进一步扩展与公会相关的功能。
问题 14:关于游戏内经济系统
问题: 正式版会有一个利用开放交易和拍卖行的开放经济系统吗?还是会有交易限制和绑定物品?如果是一个开放系统,你们将如何打击机器人?
回答: 我们有拍卖行,但目前不允许玩家之间直接交易。同时,游戏中也会有绑定物品。我们之所以不支持直接交易,是因为我们见过太多因直接交易导致游戏经济系统被破坏的案例。因此,我们严格地构建了我们的经济体系,排除了直接的玩家交易。
问题 15:关于UI和游戏体验
问题: 游戏中的一些品质生活(QoL)功能,特别是UI方面,感觉更像是为单机或主机RPG设计的,而不是传统的PC MMORPG。例如,组队系统。这些问题在上次Beta测试后是否得到了修改或改进?
回答: 我们完全理解这个问题。我们的UI系统同时支持手柄和键鼠,而由于手柄开发的原因,UI和UX目前感觉更偏向于单机游戏体验。我们已经收集了大量关于这方面不便的用户反馈,并且正在不断地修正和改进。
问题 16:关于小地图
问题: 我们玩的版本没有小地图,只有一个指南针,这迫使玩家频繁按“M”键打开大地图来确定位置。我最近在我的YouTube上做了一个投票,绝大多数MMO玩家都更喜欢有小地图。我想直接问你,不设置小地图的意图是什么?考虑到这些反馈,你们会考虑添加它吗? (顺便提一下,投票结果显示只有6%的人更喜欢没有小地图)。
回答: 我自己也觉得有小地图更方便。在设计过程中,我们确实认真讨论过是选择小地图还是指南针。首先,我们不希望在HUD上放置太多系统相关的信息。因为我们的游戏强调动作性,我们想避免UI元素占据太多屏幕空间。其次,通过有意限制提供的信息,我们希望玩家能更多地沉浸在探索世界的过程中,而不是过多地依赖系统,就像他们自己真的在探索这个世界一样。
问题 17:关于货币化(Pay-to-Win)
问题: 让我们来谈谈房间里的大象——货币化。我要告诉你所有西方MMO玩家都在思考和担忧什么。几乎每一家韩国公司在西方的货币化声誉都很差,因为几乎每一款韩国MMO都有某种形式的“Pay-to-Win”(花钱就能赢)。 《时空奥德赛》会有P2W吗?
回答: 无需担心,《时空奥德赛》绝对不会有P2W元素。 为了维持一个公平的环境,这是我们的最高优先事项之一。我们目前的商业模式专注于时装和装饰性物品。
问题 18:关于“没有P2W”的承诺
问题: 你说没有P2W,但我还是想再次确认一下。因为很多公司都声称没有P2W,但实际上却通过各种漏洞(比如可以购买某种货币,而这种货币最终导致了P2W)来实现。所以你是在确认,游戏里完全没有P2W,唯一的付费内容就是你之前解释过的那些(装饰品等)吗?
回答: 是的,没有。 除了像时装、表情或装饰品这类社交向内容,我们没有计划销售任何会破坏游戏平衡的商品。
问题 19:关于Chrono Studio的独立性
问题: 公平地说,Chrono Studio是一个全新的公司,并且是独立的实体,并非由其他公司运营或拥有。我想确认一下这个信息是否正确? Chrono Studio是它自己的实体,而不是其他公司的子公司?
回答: 是的,完全正确。 我看到也收到了很多关于这方面的评论和问题,我觉得我需要明确澄清这一点。 《时空奥德赛》不是NPIXEL的子公司,我们是一个新成立的公司,名为Chrono Studio,是一个完全独立的法人实体。我想借此机会再次明确声明,我们与NPIXEL没有任何关系。
问题 20:关于封闭Beta测试(CBT)的规模
问题: 你们预计封闭Beta测试会有多少人参加?
回答: 我们预计这次封闭Beta测试的参与者大约有一百万。这个数字反映了我们对游戏的信心,同时也基于我们迄今为止发布的视频所产生的影响力和观看量。我们相信这个目标是很有可能实现的。
问题 21:关于全球同步上线
问题: 游戏会全球同步上线,还是韩国版本会先发布?另外,游戏更新会全球同步,还是韩国会先获得更新?
回答: 首先,我想感谢你们(西方玩家)。在FGT(焦点小组测试)之后,我们与参与测试的用户进行了交流,我被深深地感动了。为了确保这款游戏的成功,很多人通过Discord发来了大量的反馈和鼓励,这让我作为一名游戏开发者,第一次体验到如此深刻的感动。
我们的《时空奥德赛》目标是,除了某些国家外,进行全球同步上线。
上线后的更新也目标是全球同步,因此更新会同时进行,不会有地区差异。
问题 22:关于全球上线日期
问题: 我们什么时候可以期待全球上线?
回答: 这是我们目前还不能正式讨论的事情。但是,基于这次封闭Beta的反馈,我们会作为开发者更加专注于采纳玩家的意见。关于上线的消息,我们会在未来的某个时间,以另外的形式单独准备并公布

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发表于 2025-10-3 10:18:28 | 显示全部楼层
制作人提到"Chrono Studio与NPIXEL完全无关",但这种说法是谎言....
下图是23年11月的韩媒机翻截图,其中提到:NPIXEL拆分公司,奥德赛开发团队成为NPIXEL的子公司Chrono Studio

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发表于 2025-10-3 10:19:17 | 显示全部楼层
下图是25年5月的韩媒机翻截图,其中提到:NPIXEL的老板BongGun Bae兼任Chrono Studio的CEO,可见Chrono Studio仍然是NPIXEL的子公司

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发表于 2025-10-3 10:19:37 | 显示全部楼层
下图是BongGun Bae的SNS账号,他自称是NPIXEL老板跟Chrono Studio的CEO,他的最新动态,是转贴奥德赛新闻,并且置顶,可见NPIXEL和Chrono Studio关系密切

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发表于 2025-10-3 10:19:43 | 显示全部楼层
NPIXEL已持续亏损几年,去年销售额减少54.3%至144亿韩元,营业亏损扩大至541亿韩元,而且NPIXEL代表作《Gran Saga》即将停止营运
....
由于NPIXEL经营不顺利,外网某些人猜测:Chrono Studio谎称跟NPIXEL无关,可能有两个目的:
1.减轻"NPIXEL负面形象"对奥德赛的影响。
2.假设将来奥德赛失败,减轻"奥德赛负面形象"对NPIXEL的影响....
(Gran Saga的国服叫做《剑与骑士团》)

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发表于 2025-10-3 10:20:37 | 显示全部楼层
100w测试资格可还行,这不是来就有
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发表于 2025-10-3 10:20:59 | 显示全部楼层
主要是测试时间太短了,才三天
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发表于 前天 07:41 | 显示全部楼层
啧啧啧,当真是祸国殃民。
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